久久九九热re6这里只有精品,国产亚洲欧洲精品,欧美在线综合在线,国产精品一区二区无线

<menuitem id="3wyru"></menuitem>
  • 
    
    <td id="3wyru"><menuitem id="3wyru"></menuitem></td>

    <address id="3wyru"></address>
  • 全球熱消息:那個(gè)創(chuàng)新的莉莉絲回來(lái)了?《劍與遠(yuǎn)征 2》可能沒(méi)有對(duì)標(biāo)

    時(shí)間:2022-09-24 19:49:25 來(lái)源: 游戲葡萄


    今天莉莉絲的新作《劍與遠(yuǎn)征 2:?jiǎn)⒊獭罚ˋFK 2: Journey)(以下簡(jiǎn)稱 AFK2)在英國(guó)、加拿大、澳大利亞、印尼、菲律賓等地區(qū)開(kāi)啟了首測(cè),而這也是 AFK2 的首次公開(kāi)曝光。

    AFK2 在業(yè)內(nèi)的期待度我想不必多說(shuō):AFK 在產(chǎn)品層面幾乎影響了后來(lái)整個(gè)放置卡牌的格局,并在這一細(xì)分品類中確立了許多「標(biāo)準(zhǔn)答案」或者說(shuō)「設(shè)計(jì)范式」;而在商業(yè)層面,2021 年初曝出的「AFK 項(xiàng)目組 90 人瓜分 1.9 億分紅」,想必有不少人眼紅。


    (相關(guān)資料圖)

    而 AFK 在獲得巨大成功后,大家更好奇的是,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)會(huì)不會(huì)繼續(xù)做放置卡牌?「放置卡牌」這一品類還能怎么做進(jìn)化?

    今天 AFK2 給出了答案。而這答案超出了我的預(yù)期。

    在本次試玩前,我壓根沒(méi)想過(guò)在進(jìn)入 AFK2 前還需要捏人。雖然捏人的自定義選項(xiàng)遠(yuǎn)不如 MMO 那樣豐富,但游戲卻很好地繼承了 AFK 強(qiáng)風(fēng)格化的美術(shù)思路,并完成了從 2D 到 3D 的跨越。

    而在進(jìn)入游戲后,我也沒(méi)想過(guò)一個(gè)放置卡牌里還有一個(gè)需要我手動(dòng)操控角色探索的世界。相比于捏人,世界地圖中的場(chǎng)景美術(shù)給我的沖擊力更大——水面、光影、色彩、構(gòu)圖 ...... 雖然貼圖品質(zhì)和建模精度談不上有多好,但整個(gè)地圖給我的氛圍和情緒是非常統(tǒng)一且自洽的,用大白話說(shuō),就是看著舒服。

    而這樣美術(shù)表現(xiàn)力對(duì)于一個(gè)前作是純 2D 沒(méi)有地圖設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),真的很讓人意外。

    編入隊(duì)伍的角色會(huì)跟隨玩家移動(dòng)

    同時(shí)這個(gè)世界地圖不是單純好看的「推圖背景板」,玩家可以在里面自由探索,可交互的內(nèi)容也很多:岔路、寶箱、敵人、劇情事件、機(jī)關(guān)陷阱,一些路口得用炸藥桶手動(dòng)炸開(kāi)才能通過(guò)。

    并且他們還引入了實(shí)時(shí)晝夜變化,在入夜后,角色會(huì)自動(dòng)點(diǎn)起火把照明——玩家的視野范圍是有限的,視野外的敵人、寶箱或者建筑都是隱藏在迷霧之中,需要玩家靠近才可以發(fā)現(xiàn)。

    更讓我意外的,地圖中還有捷徑的設(shè)計(jì):拉下 0-2 地圖后期的吊橋,玩家可以快速回到 0-1 地圖中期區(qū)域。是的,如你所想,世界地圖的初次開(kāi)荒是沒(méi)有自動(dòng)尋路的(迷霧解鎖后可點(diǎn)擊圖標(biāo)尋路至可到達(dá)的地點(diǎn)),玩家除了手動(dòng)移動(dòng)外,還可以通過(guò)一些固定的傳送門(mén)在大區(qū)之間傳送。

    而這個(gè)地圖其實(shí)也從側(cè)面說(shuō)明了產(chǎn)品邏輯:AFK2 把以往卡牌中的 0-1、0-2、0-3 這樣的推圖關(guān)卡改造成了對(duì)應(yīng)的大地圖區(qū)域,而為了保證玩家的沉浸感,他們甚至還加入了《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》代表性設(shè)計(jì)——無(wú)極縮放。

    這種沉浸感還體現(xiàn)在劇情演出上。游戲中不少劇情都做了動(dòng)畫(huà)過(guò)場(chǎng),且全程角色配音,有較為復(fù)雜的角色肢體動(dòng)作和運(yùn)鏡變化。

    如果只是看世界地圖,真的很難把這個(gè)產(chǎn)品和 AFK 那樣的放置卡牌聯(lián)系起來(lái)。而核心戰(zhàn)斗部分,也透露著一股熟悉又陌生的味道。

    熟悉的點(diǎn)在于,戰(zhàn)斗內(nèi)核依舊是一個(gè)有著自動(dòng) 2 倍速戰(zhàn)斗的放置卡牌;但陌生之處在于,游戲新增了一個(gè)類似戰(zhàn)棋游戲的 " 戰(zhàn)斗棋盤(pán) ",這直接改變了游戲戰(zhàn)前戰(zhàn)中的策略邏輯。

    角色在戰(zhàn)斗中的進(jìn)攻和移動(dòng)邏輯類似自走棋,會(huì)根據(jù)戰(zhàn)前布陣時(shí)敵我雙方的位置,以及角色攻擊的范圍來(lái)決定。

    角色特征除了陣營(yíng)、職業(yè)、輸出性質(zhì)(魔法 / 物理)外,還有一個(gè)攻擊范圍。

    同時(shí)玩家還需要根據(jù)敵我雙方的實(shí)際情況,在戰(zhàn)前更換主角技能。

    目前來(lái)看,至少有 12 種可換的主角技能

    而到了具體執(zhí)行環(huán)節(jié),玩家還需要考慮戰(zhàn)斗場(chǎng)景中的地形和機(jī)關(guān)的位置:障礙物會(huì)影響角色的走位和技能釋放;機(jī)關(guān)則可以用來(lái)更輕松的擊敗敵人,比如說(shuō)炸藥桶、弩箭。

    更為關(guān)鍵的是角色技能存在釋放范圍,這意味著手動(dòng)施法可能會(huì)放空技能,也可能在恰當(dāng)時(shí)機(jī)發(fā)揮出比平常高出數(shù)倍的效果。

    而從 2D 到 3D 的轉(zhuǎn)變,也讓?xiě)?zhàn)斗的視覺(jué)表現(xiàn)力有了明顯提升。人物的技能釋放都有專屬的動(dòng)畫(huà)演出。

    與戰(zhàn)斗綁定的自然是養(yǎng)成系統(tǒng)。游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)和一代相差不大,升級(jí)、升星、技能、裝備 ...... 該有的都有。

    但二代還是做了一些細(xì)節(jié)調(diào)整,比如說(shuō)裝備是跟著職業(yè)走的,同一個(gè)職業(yè)下的角色可以共享一套裝備。

    既然說(shuō)到了角色養(yǎng)成,那不得不提一嘴:角色立繪是真的漂亮。

    抽卡演出也看得出用了心:在魔女開(kāi)場(chǎng)秀大腿的時(shí)候,左下角看板娘還會(huì)害羞地用手擋住眼睛。

    看到這,大家應(yīng)該都能很直觀的感受到 AFK2 在美術(shù)品質(zhì)、玩法層面上的差異化競(jìng)爭(zhēng)力有多強(qiáng)了。但我想很多人還是會(huì)有所困惑:這到底是個(gè)什么游戲?這個(gè)大世界和放置卡牌的關(guān)系在哪?同樣的成本直接做成一個(gè)頂配 3D 放置卡牌不好嗎?

    雖然我的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)很有限,但我還是試著回答一下。

    首先 AFK2 很有可能不是一款具有大地圖探索要素的放置卡牌,而是一款帶「放置」元素的大世界 RPG 卡牌。

    雖然這游戲看起來(lái),最核心的玩法循環(huán)還是「推圖戰(zhàn)斗 - 提升角色練度 - 推圖戰(zhàn)斗」,掛機(jī)戰(zhàn)斗和下線收菜等標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)也還在,但游戲最根本的體驗(yàn)邏輯已經(jīng)發(fā)生變化了,因?yàn)橥茍D戰(zhàn)斗和提升角色練度這兩件最重要事,都只能在大地圖上完成。

    先說(shuō)推圖。在 AFK2 中,推進(jìn)主線劇情是必須要在地圖上手動(dòng)進(jìn)行探索的。玩家要往返于各個(gè)地點(diǎn)以完成 NPC 任務(wù),擊敗攔路怪物以去往新的區(qū)域,如果想要解鎖新的功能模塊,那只能隨著地圖的逐步探索來(lái)實(shí)現(xiàn)。

    然后是戰(zhàn)斗。以往卡牌中一場(chǎng)場(chǎng)的戰(zhàn)斗節(jié)點(diǎn),被 AFK2 做成了地圖上的野怪明雷。玩家只能在地圖上一個(gè)一個(gè)手動(dòng)碰撞進(jìn)入戰(zhàn)斗,而不能通過(guò)自動(dòng)尋路或者快速跳轉(zhuǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)推關(guān)。戰(zhàn)斗部分雖然還是以戰(zhàn)前養(yǎng)成和陣容搭配為主,但由于戰(zhàn)斗手操的策略空間很大,極限越級(jí)推關(guān)以獲取更多放置資源,可能才是未來(lái)的主流玩法。

    最后是養(yǎng)成。在以往放置卡牌中,推不動(dòng)圖就只能睡覺(jué)是很常見(jiàn)的事情。但 AFK2 在大世界上投放了非常重的養(yǎng)成資源——不是那種可有可無(wú)的蚊子腿,而是能有效提高角色練度,包括抽卡在內(nèi)的核心資源。

    甚至可以說(shuō),AFK2 的大部分玩法內(nèi)容以及獎(jiǎng)勵(lì)都構(gòu)建在大地圖之上:遇敵戰(zhàn)斗、主線 / 支線任務(wù)的領(lǐng)取與交付、NPC 相關(guān)的劇情事件、演出對(duì)話,獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn)(戰(zhàn)斗 / 謎題)等等。當(dāng)然,還有他們花大功夫做的場(chǎng)景美術(shù)。

    換句話說(shuō),AFK2 雖然看起來(lái)有放置卡牌的元素,但它實(shí)際的核心消耗內(nèi)容都放在了世界地圖中,而這便成玩家探索世界的核心理由——如果你只玩放置卡牌,那幾乎沒(méi)法將游戲推進(jìn)下去。

    另外據(jù)葡萄君了解,AFK2 的養(yǎng)成線相比一代是更淺的。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)更希望做橫向的養(yǎng)成線,讓玩家的關(guān)注點(diǎn)放在陣容的搭配和拓展上,而不是把單一角色的養(yǎng)成做成無(wú)底洞,玩家只需要練固定的幾個(gè)強(qiáng)力角色。根據(jù)莉莉絲的說(shuō)法,重內(nèi)容、重 IP 會(huì)是 AFK2 后續(xù)的迭代方向。

    所以不難看出,AFK2 的核心體驗(yàn)不是放置收菜,而是內(nèi)容消耗,角色養(yǎng)成不是終極目的,只是探索世界的過(guò)程。而這,讓 AFK2 脫離了傳統(tǒng)放置卡牌游戲的范疇。

    這也就解釋了 " 為什么不用同樣的成本做一個(gè)頂配 3D 放置卡牌呢?" 因?yàn)槔蚶蚪z根本沒(méi)打算走放置卡牌這個(gè)賽道。

    而跳出賽道的桎梏后,AFK2 擁有了非常多的可能性。

    這里不只是說(shuō)世界地圖帶來(lái)的沉浸感,或者戰(zhàn)斗策略性的復(fù)雜度,還有 AKF2 在玩法與內(nèi)容拓展上的可能性:大型謎題關(guān)卡設(shè)計(jì)、多 NPC 的群像劇情演出、多人組隊(duì)探索、各種外圍小游戲(釣魚(yú)、捉迷藏、尋寶等)、甚至說(shuō)完全不一樣地圖主題(雪山、沙漠),而這些都有可能在未來(lái)某個(gè)版本更新中出現(xiàn)。

    同時(shí)根據(jù)近年來(lái)的幾款內(nèi)容向產(chǎn)品的市場(chǎng)成功,已經(jīng)驗(yàn)證了這些玩法內(nèi)容的設(shè)計(jì),是可以給「角色抽卡」這一核心付費(fèi)點(diǎn)提供助力的。而從新手期的世界地圖大小來(lái)看,莉莉絲對(duì) AFK2 的產(chǎn)品未來(lái)可能還有更大的野心。

    當(dāng)然,以上只是我個(gè)人今天幾小時(shí)的游戲體驗(yàn)結(jié)論,不一定對(duì),也不一定完整全面。AFK2 之所以比較難以快速總結(jié)的原因是:它太不一樣了。我很難直接拿著過(guò)去某個(gè)產(chǎn)品來(lái)對(duì)標(biāo)理解,給大家一個(gè)相對(duì)清晰的產(chǎn)品定位。

    事實(shí)上,AFK2 在美術(shù)、技術(shù)、玩法等各方面的創(chuàng)新,或者突破程度,我認(rèn)為遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了莉莉絲之前所講的品類進(jìn)化的要求——需要的是一款更好的游戲,而不是具備劃時(shí)代創(chuàng)新意義的產(chǎn)品。

    而據(jù)葡萄君了解,面對(duì)高度成熟的市場(chǎng)環(huán)境,如今莉莉絲內(nèi)部也很少提及「品類進(jìn)化」了,現(xiàn)在他們對(duì)創(chuàng)新有了更高的要求:之前曝光的樂(lè)狗新作《龍與紛爭(zhēng)》,雖然已經(jīng)出現(xiàn)了高低差、攻擊范圍等在 SLG 手游中頗為超前的設(shè)計(jì),但他們內(nèi)部還是擔(dān)心創(chuàng)新程度不夠。

    雖然我不知道 AFK2 在莉莉絲內(nèi)部到底是一個(gè)什么樣的產(chǎn)品定位,但我可以肯定的是:AFK2 絕對(duì)不是一款更好的放置卡牌,而是有機(jī)會(huì)引領(lǐng)潮流的下一代卡牌產(chǎn)品。


    網(wǎng)站簡(jiǎn)介 網(wǎng)站團(tuán)隊(duì) 本網(wǎng)動(dòng)態(tài) 友情鏈接 版權(quán)聲明 我要投稿

    Copyright? 2014-2020 中原網(wǎng)視臺(tái)(ju8hn6.cn) All rights reserved.