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  • 要聞速遞:騰訊這兩年最出人意料的爆款,是怎么做到品類第一的?

    時間:2022-09-30 20:01:28 來源: 游戲葡萄


    細(xì)數(shù)騰訊這兩年上線的產(chǎn)品,《金鏟鏟之戰(zhàn)》可能是其中最為出人意料的一款手游。從品類市場的角度來看,它顯然沒趕上趟——很多人都想不到,2021 年竟然還能看到一款自走棋手游上線。但更讓人沒想到的是,《金鏟鏟之戰(zhàn)》還真就爆了。


    (資料圖片僅供參考)

    它在 2019 年才正式立項(xiàng),經(jīng)歷不到兩年的研發(fā)上線后,這款手游不久就沖上了免費(fèi)榜榜首和暢銷榜 Top 3。

    之后一年,許多人以為《金鏟鏟之戰(zhàn)》的表現(xiàn)會像其他自走棋一樣逐漸乏力。但事實(shí)上,它每個月又都是暢銷榜前十的???。并且 8 月份騰訊發(fā)布的 Q2 財報中提到,在全網(wǎng)所有游戲的總使用時長中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的排名已經(jīng)達(dá)到了第四位。

    從我們的視角看來,《金鏟鏟之戰(zhàn)》成功最為關(guān)鍵的因素,或許是因?yàn)樵诖?IP 加持的前提下,相比于其他自走棋產(chǎn)品,它還能在賽季更迭的同時推出較為大型的玩法更新。像是新的賽季機(jī)制如海克斯科技、各種棋子、裝備的更新?lián)Q代、以及雙人玩法等。

    從官方?jīng)Q策者的角度來看,《金鏟鏟之戰(zhàn)》到底是如何從自走棋品類里 " 絕地求生 " 的?做成了這一項(xiàng)目的他們,又會怎么看待自走棋的狀況與未來發(fā)展?最近,我們和《金鏟鏟之戰(zhàn)》的發(fā)行制作人蘇潘會,以及項(xiàng)目負(fù)責(zé)人葉菁聊了聊。

    以下是經(jīng)過整理的采訪內(nèi)容:

    01 做自走棋是死路一條?

    葡萄君:《金鏟鏟之戰(zhàn)》最開始的定位是什么?在自走棋熱潮褪去的時候,你們?yōu)槭裁催€敢做一款自走棋手游?

    蘇潘會:這款產(chǎn)品的核心定位,當(dāng)時我們內(nèi)部一直存在爭議,因?yàn)椴簧偃苏J(rèn)為自走棋 " 尸骨已寒 ",且公認(rèn)地難賺錢。就算看到了 " 云頂之弈 " 的成功,大家也會擔(dān)心一些取舍問題——一局 5-15 分鐘的手游,市場上可能超過 2000 款;但真要做一局 40 分鐘的手游,那我們是不是死定了?

    但我們認(rèn)為,硬核深度策略的定位在市場上還是有優(yōu)勢的。比如當(dāng)用戶愈發(fā)成熟時依然可以長線留存,不像動作游戲或 MOBA 用戶隨年齡增大、反應(yīng)下降會喪失原先積累的優(yōu)勢。對用戶來說,只要發(fā)現(xiàn)自己還能成長就不會流失,這種慢流失的增長模式非常理想。一開始立項(xiàng),也是因?yàn)槲覀兠鞔_感受到整個游戲市場都在變得硬核,尤其是一二線城市用戶已經(jīng)極其成熟,后面的用戶也會逐漸跟上。

    葡萄君:《金鏟鏟之戰(zhàn)》和 " 英雄聯(lián)盟云頂之弈模式 " 之間有什么樣的關(guān)系?

    蘇潘會:《金鏟鏟之戰(zhàn)》的核心玩法授權(quán)自 " 英雄聯(lián)盟云頂之弈模式 ",繼承了 IP、賽季更新主線等內(nèi)容和所有優(yōu)點(diǎn);同時也針對中國玩家做了一些差異化設(shè)計,比如雙賽季。但它并不是 " 云頂之弈 " 手游,而是一款面向中國市場的強(qiáng)本地化授權(quán)產(chǎn)品。

    這樣的項(xiàng)目允許研發(fā)優(yōu)先服務(wù)于我們中國用戶的體驗(yàn),而不會被一些文化沖突或差異所拖累,影響研發(fā)周期,讓我們的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn) " 輕裝上陣,敏捷行動 ",更加適應(yīng)中國市場。

    葡萄君:你們做過哪些與 " 云頂之弈 " 差異化的調(diào)整?

    蘇潘會:因?yàn)橐苿佣瞬僮骱?PC 端的差異,我們做出了許多更加適合移動端用戶體驗(yàn)的細(xì)節(jié)調(diào)整。例如在《金鏟鏟之戰(zhàn)》中使用星界龍羈絆時,可以直接在 UI 上看到法球的刷新時間;再比如游戲中掉落的裝備,可以直接在裝備欄進(jìn)行合成,降低觸屏操作的復(fù)雜程度。

    葡萄君:在大的玩法上,《金鏟鏟之戰(zhàn)》會如何開發(fā)和驗(yàn)證?

    蘇潘會:玩法設(shè)計會有內(nèi)部競爭,在不同設(shè)計師之間搏殺出更好的方案,投入原型制作和市場驗(yàn)證,以做出可持續(xù)的長期玩法為終極目標(biāo)。

    另外,我們也會從社區(qū)中孵化出玩家喜歡的玩法。像是以前大家很喜歡看主播圍繞一個隨機(jī)英雄盡快升級到三星的玩法,后來就有了三星大作戰(zhàn)。很多主播對此很開心,覺得自己也是內(nèi)容設(shè)計的參與者。

    葡萄君:你們會把新玩法看得多重?怎么做到一直有好的玩法?

    蘇潘會:更新是游戲能做十年、二十年的關(guān)鍵,就像《英雄聯(lián)盟》現(xiàn)在就跟十年前完全不一樣。不斷刷新的賽季制,本身就是要解決玩家成長到盡頭,失去學(xué)習(xí)欲望和動力的問題。當(dāng)然,在資源有限的前提下,想要更有競爭力就必須果斷取舍,放棄不重要的內(nèi)容。

    舉個例子,我們對新手教程的投入非常低,用戶教育的部分被我們大量放置到社區(qū)中進(jìn)行,通過建設(shè)生態(tài),利用直播平臺、短視頻、公眾號或自媒體攻略文章等等來教育用戶,更進(jìn)一步推動以用戶教育用戶。擠出的資源可以留著做雙賽季之類的內(nèi)容——這能在新賽季設(shè)計水平浮動時給玩家提供第二選擇,不至于讓他們直接流失。

    葡萄君:但設(shè)計這件事理論上會越來越難突破。

    蘇潘會:不同的創(chuàng)意設(shè)計,本質(zhì)上來說有很多同質(zhì)化內(nèi)容。你硬要把它拆了,其實(shí)玩來玩去都是攻擊力、法強(qiáng)之類的屬性變化。但樂趣就在于不同體驗(yàn)結(jié)合后帶給人的感性認(rèn)知不一樣,我們籠統(tǒng)地稱之為好玩,這是一個結(jié)果。而過程就靠團(tuán)隊(duì)的研發(fā)、設(shè)計能力,以及人才、機(jī)制、競爭力。

    自我突破很難,所以漸進(jìn)式創(chuàng)新可能更加重要。《金鏟鏟之戰(zhàn)》的雙城傳說賽季好玩,是因?yàn)樗樟嗽缙谫惣镜膬?yōu)點(diǎn)。在創(chuàng)意之外,產(chǎn)品也會有基層的進(jìn)化,這些不斷積累的經(jīng)驗(yàn)、細(xì)節(jié)、玩家習(xí)慣,對未來而言可以被稱為 IP,即是形成核心玩法的壁壘。

    葡萄君:你們覺得這一年有什么比較大的挑戰(zhàn)?怎么應(yīng)對?

    蘇潘會:行業(yè)普遍在降本增效的問題,這直接關(guān)系到團(tuán)隊(duì)的穩(wěn)定性。發(fā)生動蕩時,每個人的心會波動。項(xiàng)目沒上線時,大多人會想著一門心思把產(chǎn)品做好,不留遺憾;但成功之后很多人就會面臨選擇——要不要換一個環(huán)境開始一段新的征程?這對很多年輕人來說是一種誘惑。

    而我們要做的就是控制好整體機(jī)制,讓團(tuán)隊(duì)的人感受到公平公正,這是我們能維持團(tuán)隊(duì)核心競爭力的一個核心價值觀。如果達(dá)到一種相對的均衡,發(fā)展就會是良性的。

    02 玩家越硬核,市場越友好?

    葡萄君:這一年來,你們用戶群體的分布或策略發(fā)生過大的變化嗎?

    蘇潘會:目前來看,《金鏟鏟之戰(zhàn)》還沒有發(fā)生過明顯變化,但游戲市場的用戶群體,正在變得越來越核心化、成熟化。這有點(diǎn)像我讀中學(xué)時二次元還小眾得不行,但現(xiàn)在已經(jīng)變成了一種年輕化標(biāo)簽,是一塊成熟的市場了。從這個角度來講,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的未來是很光明的——玩家變得越硬核、成熟,市場對我們的接受度就越好。

    葡萄君:一開始你們是如何劃分用戶群體的?

    蘇潘會:在早期," 云頂之弈 " 玩法的經(jīng)驗(yàn)用戶、流失用戶以及對自走棋品類感興趣的用戶,基本都算是我們第一批種子用戶,其次整個《英雄聯(lián)盟》的 IP 用戶,以及策略游戲用戶都是我們的潛在用戶。再往下走則是核心化用戶、有核心化傾向的用戶,現(xiàn)在《金鏟鏟之戰(zhàn)》的用戶擴(kuò)展就處于這樣的變化過程中。

    葡萄君:但你們沒想過擴(kuò)大到大眾圈層?

    蘇潘會:這已經(jīng)是大眾圈層了,畢竟有好幾億人。很多休閑用戶會因?yàn)槊朗娇ㄍǖ漠嬶L(fēng)入坑,又因?yàn)榇煺鄹谢蚋唛T檻流失,這是因?yàn)樗麄儧]那么硬核,但留下來的人肯定就是努力轉(zhuǎn)變了,畢竟《金鏟鏟之戰(zhàn)》本身就不是每天花十分鐘淺嘗的游戲。

    葡萄君:你們目前會怎樣推進(jìn)這個過程?

    蘇潘會:針對年輕化制定策略。通常來說,主要要讓游戲的審美覆蓋到更多更年輕的用戶,因?yàn)槲覀儗τ诤猛孢@點(diǎn)很自信,你皺皺眉頭玩了幾盤,基本我們都對你的長期留存有很強(qiáng)的信心,關(guān)鍵就是如何讓你玩進(jìn)去。

    這也是游戲的弊端之一,棋類游戲天生就具備挫折感。很多新人入坑時,第一盤拿個第四名都覺得很難受——不是第一能叫贏嗎?像這種固有的文化認(rèn)知,我們就需要靠一些技巧和正反饋扭轉(zhuǎn)過來。

    葡萄君:理論上越是硬核的手游,可能越要把游戲內(nèi)教程做得盡量保姆式。但你們?yōu)槭裁从X得它不那么重要?

    蘇潘會:我們繼承了《英雄聯(lián)盟》的經(jīng)驗(yàn)——由社區(qū)來教育,一定比保姆式教程更友好。新手教程永遠(yuǎn)面臨一個哲學(xué)問題:給不給跳過。給的話玩家啥也沒學(xué),不給又會非常難受。這就像下象棋一樣,認(rèn)識規(guī)則的過程必然痛苦,而學(xué)會更多技巧、殺招,能贏更強(qiáng)者的進(jìn)步過程是你樂趣的源頭。但學(xué)象棋過程中的枯燥和挫折,好像永遠(yuǎn)沒法完全解決。

    葉菁:從現(xiàn)在整體的內(nèi)容社區(qū)生態(tài)來看,用戶只要有訴求,無論是直播平臺還是短視頻平臺,都會有大量創(chuàng)作者提供攻略并借此生存。這就會與游戲本身形成生態(tài)循環(huán)——我們保障游戲的品質(zhì)和影響力,持續(xù)驅(qū)動他們產(chǎn)出更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

    蘇潘會:而且互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)也會幫我們實(shí)施這一點(diǎn),因?yàn)槟阒灰胍@取攻略,發(fā)達(dá)的互聯(lián)網(wǎng)算法就能給你推薦大量的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容 ...... 我們要確保的就是不要去堵創(chuàng)作者,甚至可以做出補(bǔ)貼和扶持,讓整個生態(tài)的人因?yàn)樽约旱呐ν度牒透冻龈淖冏约旱娜松?,過上體面的生活也是我們的一個愿景和期望。

    葡萄君:可能大多數(shù)項(xiàng)目都知道要這么做,你們會有什么特別之處?

    蘇潘會:我們會更有生態(tài)意識、離內(nèi)容創(chuàng)作者更近。這種意識的起點(diǎn)可能要追溯到《英雄聯(lián)盟》最早的中國客戶端設(shè)計——它的網(wǎng)頁上專門留出了 2/3 的版面,為媒體提供曝光機(jī)會、流量入口等資源。之后移動媒體成為主流,我們也通過掌盟來推薦不同媒體內(nèi)容。

    葉菁:再后來直播平臺崛起時,大部分游戲都還沒有在直播生態(tài)方面投入建設(shè),但《英雄聯(lián)盟》在相當(dāng)早期就給了主播豐富的合作權(quán)益。也制作了一些與主播生態(tài)相關(guān)的節(jié)目,當(dāng)時第一款與芒果衛(wèi)視合作的綜藝節(jié)目,就是在《英雄聯(lián)盟》里首先孵化成功的。

    葡萄君:我注意到前一陣周年慶被玩家玩出花的文檔,有不少人熱衷于在里面各種整活。這也屬于你們內(nèi)容生態(tài)的一部分嗎?

    葉菁:之前我們就發(fā)現(xiàn),玩家們會在某個特定的節(jié)點(diǎn),為了一種儀式感去共建文檔,甚至有一些其他產(chǎn)品的用戶也會進(jìn)來留下印記??偟膩碚f,這是玩家一個特殊的記憶打造的土壤和陣地,而我們覺得這樣的行為很有意思,也適合周年慶的節(jié)點(diǎn),就做了一些擴(kuò)散傳播,在前期把這部分用戶聚到一起幫助他們互動。

    03 《金鏟鏟之戰(zhàn)》的下一步

    葡萄君:你們覺得《英雄聯(lián)盟》IP 對《金鏟鏟之戰(zhàn)》本身的意義或加成有多大?

    蘇潘會:首先《金鏟鏟之戰(zhàn)》是《英雄聯(lián)盟》IP 產(chǎn)品矩陣中的一個分支,這是一種沒有雞就沒有蛋的關(guān)系;

    其次從傳統(tǒng)游戲發(fā)行的角度來講,擁有 IP 加成的游戲基本上就解決掉了很大一部分新進(jìn)來源的問題,這讓我們擁有了很大的先發(fā)優(yōu)勢;

    第三,《金鏟鏟之戰(zhàn)》在商業(yè)化上也會擁有一些額外加成?!队⑿勐?lián)盟》IP 對市場的用戶教育,已經(jīng)形成了一定程度上的價值認(rèn)可,這部分價值體系可以直接移植到《金鏟鏟之戰(zhàn)》的用戶身上。當(dāng)然,隨著用戶規(guī)模更大,未來《金鏟鏟之戰(zhàn)》也會嘗試制作英雄聯(lián)盟 IP 之外新的中國本地化內(nèi)容。

    葡萄君:你們覺得自走棋品類,還有《金鏟鏟之戰(zhàn)》未來還可能有什么發(fā)展或變化嗎?

    蘇潘會:目前來看,至少《金鏟鏟之戰(zhàn)》證明了這個市場比大家原先想象得要更龐大。有了廣闊的用戶基礎(chǔ),它就可以更多探索商業(yè)化手段。商業(yè)化是一個很大的挑戰(zhàn),如何穩(wěn)定確保長期的賽季品質(zhì)也是永遠(yuǎn)的課題。

    葡萄君:商業(yè)化方面你們是怎么做的?你也提到你們內(nèi)部在這方面有一些質(zhì)疑的聲音。

    蘇潘會:對,因?yàn)閺臍v史表現(xiàn)來看,自走棋的商業(yè)化都不太順利。我們的做法目前還很保守,以銷售小小英雄為主。在現(xiàn)在資源有限的情況下,我們還是希望以提供穩(wěn)定的服務(wù)為主,在賽季設(shè)計上投入重要資源。

    葡萄君:那么你們的暢銷榜成績?yōu)槭裁催€能不錯?有什么本質(zhì)上的改變嗎?

    蘇潘會:目前來看,關(guān)鍵還是因?yàn)槲覀凅w量大。

    葡萄君:這么說的話,其實(shí)自走棋的體量問題還是很難得到根本性的解決?那么這個品類是不是注定就只能由大 IP 做成?

    蘇潘會:有沒有 IP 和能否做大,并不一定是強(qiáng)相關(guān)的。而且我們沒有任何定義成功公式的能力——成功有很多路徑,復(fù)制不一定就能成功。一款游戲從立項(xiàng)到最終落地,決策鏈路和設(shè)計步驟可能有上萬步,其中任何一個地方出錯都可能完蛋。

    比如我們?nèi)绻×耍煌度胄率纸逃@一點(diǎn)可能就會被定性為失敗的原因——你不做教程,大家都玩不會。你怎么評價對與錯?即使成功了也不能印證這就是對的,所以我們只能分享自己做過的決策,卻不能斷言這一定就是成功的密碼。

    葡萄君:在 IP 方面,你們打算怎樣發(fā)展建設(shè)?

    蘇潘會:《金鏟鏟之戰(zhàn)》是兩條路一起走的。第一,它要繼承和開發(fā)《英雄聯(lián)盟》的 IP 資源,這是一個巨大的礦藏;第二,它可以利用在中國本地更靈活的優(yōu)勢做出更多 IP 之外的嘗試。如果只開發(fā)現(xiàn)存的 IP 資源,而不對未來進(jìn)行 IP 投資,那就只能叫做變現(xiàn)而已。

    對于 IP 開發(fā),我們希望繼承和發(fā)揚(yáng)現(xiàn)有的 IP 優(yōu)勢并探索許多跨領(lǐng)域合作的可能,與其他有著同樣優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)的創(chuàng)意、設(shè)計合作是一件很有益的事情。我們和蔬菜精靈有過愉快的合作,大家都很喜歡白菜狗在棋盤中的表現(xiàn),我們希望有更多新的力量介入進(jìn)來與金鏟鏟共同成長,帶給玩家更多美好的、酷的體驗(yàn)。


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