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  • 【聚看點(diǎn)】從瀕臨倒閉到連續(xù)四款游戲免費(fèi)榜第一,一支 20 年團(tuán)隊(duì)的「起死回生」

    時(shí)間:2022-10-17 18:07:43 來源: 游戲葡萄


    作為心動(dòng)互娛第四部小成本作品,《紙嫁衣4紅絲纏》(下稱《紙4》)的表現(xiàn)依然出乎預(yù)料。


    (資料圖片僅供參考)

    這部作品曾趕巧在中元節(jié)上線,當(dāng)天登頂微博熱搜和iOS免費(fèi)榜;又在過去的兩個(gè)月里,長時(shí)間霸占iOS字謎類游戲免費(fèi)榜首;在TapTap上,紙嫁衣系列的四款作品均評(píng)分超過9分,下載量超過百萬。

    在自身取得成績同時(shí),該系列產(chǎn)品也掀起了中式恐怖題材產(chǎn)品的熱潮?!都埣抟隆罚ㄏ路Q《紙1》)上線后,僅TapTap平臺(tái)便有數(shù)十款標(biāo)榜中式恐怖、甚至直接化用《紙嫁衣》概念的手游上線或預(yù)約,其中不乏幾十萬量級(jí)的產(chǎn)品。

    某游戲評(píng)論區(qū)幾乎都是質(zhì)疑抄襲紙嫁衣的內(nèi)容

    這說明了《紙嫁衣》更大的意義在于驗(yàn)證了中式恐怖手游的可行性,并讓這個(gè)小眾題材進(jìn)入到大眾視線——這樣的成就看似頗具開創(chuàng)性,但可能所有人都未設(shè)想過,創(chuàng)造這樣成績的研發(fā)商心動(dòng)互娛,卻是一支曾盜版魔獸被暴雪、網(wǎng)易訴至倒閉,后又在國內(nèi)掀起真人戀愛手游風(fēng)潮的老牌團(tuán)隊(duì)。

    0110年時(shí)間,搞垮一家公司?

    2002年,入行游戲已有一年之久的劉宇,懷著對(duì)國產(chǎn)游戲的失望,以及立志改變行業(yè)的雄心壯志,和另外兩位年輕人成立了自由拍檔游戲工作組(GameFPS)。

    如今心動(dòng)互娛的官網(wǎng)地址依舊是GameFPS

    但不久后,傳奇類游戲打入國內(nèi)市場引起模仿熱,劉宇選擇加入了一家傳統(tǒng)數(shù)值游戲公司成都般若煒明,并帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)迎合市場,研發(fā)了一款傳奇like端游《輪回online》(2003年)。

    《輪回online》游戲截圖

    自此,自由拍檔團(tuán)隊(duì)正式踏上了游戲研發(fā)的道路,先是研發(fā)了單機(jī)RPG手游《海王之王》《阿爾約傳說》(2006年),以及網(wǎng)頁SLG游戲《七海爭霸》(2008年)、《銀河時(shí)代》(2009年)。

    《阿爾約傳說》

    他們隨后借此成立了獨(dú)立的游戲公司七??萍迹?008年,關(guān)聯(lián)公司為七游科技、友趣網(wǎng)絡(luò)),其中《七海爭霸》為新公司的首款作品,劉宇回憶當(dāng)時(shí)這款作品的啟動(dòng)資金只有10萬,上線后卻為他們帶來了數(shù)百萬的營收。

    《七海爭霸》游戲截圖

    《七海爭霸》的成績讓他們嘗到了成立獨(dú)立研發(fā)團(tuán)隊(duì)的甜頭。但過于專注研發(fā),也讓他們面對(duì)公司商務(wù)問題時(shí)束手無策,后續(xù)他們的幾款游戲經(jīng)歷了代理商拖款、投資人不守承諾等困境,劉宇只能四處借錢,幫助團(tuán)隊(duì)度過危險(xiǎn)期。

    2013年,劉宇看到了手游市場的發(fā)展機(jī)會(huì),決定帶領(lǐng)公司整體轉(zhuǎn)型研發(fā)手游,并先后研發(fā)了《聯(lián)盟與部落》《全民魔獸:決戰(zhàn)德拉諾》(原名《酋長薩爾:魔獸遠(yuǎn)征》)等多款魔獸題材手游。

    《全民魔獸:決戰(zhàn)德拉諾》

    其中后者上線首周便登上iOS免費(fèi)榜第3名,官方后續(xù)也宣稱游戲安卓版首周下載量突破百萬——這樣的成績?cè)诋?dāng)時(shí)確實(shí)不算多見。

    《全民魔獸》iOS免費(fèi)榜排名

    從前述幾款產(chǎn)品的品類和內(nèi)容來看,當(dāng)時(shí)七??萍嫉漠a(chǎn)品立項(xiàng)思路相當(dāng)明確——追逐市場主流。例如團(tuán)隊(duì)《輪回online》和《七海爭霸》上線節(jié)點(diǎn),剛好是傳奇like游戲和SLG頁游興起的時(shí)期;后續(xù)團(tuán)隊(duì)頁轉(zhuǎn)手、蹭魔獸題材的思路轉(zhuǎn)變,也是在相關(guān)內(nèi)容火熱之時(shí)。

    后來劉宇在談到研發(fā)經(jīng)驗(yàn)時(shí),也特意強(qiáng)調(diào)了創(chuàng)業(yè)公司「模仿」的重要性。他認(rèn)為中小團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該先選擇一款成熟的產(chǎn)品原型進(jìn)行模仿,讓團(tuán)隊(duì)活下來再考慮創(chuàng)新,并舉例了此前公司一款被砍掉的Demo,它的玩法融合了《植物大戰(zhàn)僵尸》和回合制SLG,但這當(dāng)時(shí)幾乎沒有可以借鑒的原型,最后導(dǎo)致測(cè)試時(shí)游戲數(shù)據(jù)兩極分化,團(tuán)隊(duì)沒法解決留存問題,不得已將其回爐重造。

    這種「模仿生存」的思路如今看來有些敏感,但當(dāng)時(shí)中小公司受制于產(chǎn)品成本和研發(fā)經(jīng)驗(yàn),只能最大程度跟進(jìn)市場才能活下來。

    好景不長,《全民魔獸》這款過度模仿《魔獸世界》的游戲,自上線時(shí)便引來了后者的研發(fā)商暴雪、以及國內(nèi)代理商網(wǎng)易的關(guān)注。從雙方的訴狀上能看到,《全民魔獸》不僅是名稱碰瓷魔獸,其游戲內(nèi)容也與后者關(guān)聯(lián)諸多。

    來源:北京分播時(shí)代網(wǎng)絡(luò)科技有限公司與上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司商業(yè)賄賂不正當(dāng)競爭糾紛的案件民事二審判決書

    經(jīng)過一年官司后,七??萍枷仁鞘盏搅擞螒蛲_\(yùn)的禁令,后續(xù)又在幾年內(nèi),被關(guān)聯(lián)案件以侵犯著作權(quán)和不正當(dāng)競爭為由,合計(jì)被判賠償了574萬元。

    要求產(chǎn)品停運(yùn)的禁令

    本身體量并不大的七??萍疾豢爸刎?fù),其中一家關(guān)聯(lián)公司被注銷(2018年),另外兩家也產(chǎn)生了清算信息,瀕臨倒閉——截至目前,劉宇等主創(chuàng)人員已經(jīng)脫離七海科技,被執(zhí)行的賠償金額也尚未履行。

    02做真人GalGame實(shí)現(xiàn)內(nèi)容向轉(zhuǎn)型?

    經(jīng)此一案,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)元?dú)獯髠?,但這并未澆滅他們的研發(fā)信念——團(tuán)隊(duì)分別在2015年和2017年成立了聚友趣科技(心動(dòng)系列)和心動(dòng)互娛(《紙嫁衣》系列),并在次年拉來了愛奇藝和簡樂互動(dòng)的投資,借助股東資助,他們開始鉆研市場趨勢(shì)和迭代產(chǎn)品思路,主要分為以下幾點(diǎn):

    第一點(diǎn)是立項(xiàng)思路的變化。

    早期七??萍嫉牧㈨?xiàng)思路為跟隨主流市場和模仿,但隨著市場和監(jiān)管的變化,這種立項(xiàng)思路已經(jīng)不符合公司發(fā)展,于是他們便將目光放在了游戲市場的空白處。

    例如在2017年,他們便瞅準(zhǔn)了市場上幾乎沒有廠商嘗試的真人GalGame品類,推出了標(biāo)榜國內(nèi)首款真人「同居」視頻戀愛手游《心動(dòng)女友》。

    與一般的GalGame相比,這款游戲最大的差異化便是真人出鏡的劇情。其中女主林依雯的扮演者是當(dāng)時(shí)頗有名氣的網(wǎng)紅車模孟衍竹;劇情也為了滿足用戶需求,玩起了美女失憶同居的套路;

    來源見水印

    同時(shí)游戲在宣發(fā)上也做了大量的特色包裝:

    雖然游戲內(nèi)容和宣發(fā)手段相當(dāng)套路,但確實(shí)滿足了不少用戶的戀愛需求——據(jù)聚友趣統(tǒng)計(jì),《心動(dòng)女友》在上線2個(gè)月內(nèi),下載用戶突破了100萬。

    在付費(fèi)設(shè)計(jì)上,《心動(dòng)女友》將數(shù)值化與游戲養(yǎng)成玩法掛鉤。簡單來說,玩家想要與女主互動(dòng),就必須提升"親密度"和"賺錢",這些流程又受體力值限制,想要加快流程就必須氪金。此外,女主的一些私密寫真也需要玩家付費(fèi)購買,此前葡萄君也報(bào)道過此類產(chǎn)品。

    "賺錢"—送禮物——提升"親密度"

    例如想要女主快速回復(fù)信息,可以氪金購買禮包

    第二點(diǎn)是體驗(yàn)傾向的變化。團(tuán)隊(duì)推出的平臺(tái)《心動(dòng)回憶》,將《心動(dòng)女友》、及其后續(xù)推出的多款真人戀愛游戲進(jìn)行內(nèi)容整合,以探索更多內(nèi)容向產(chǎn)品。

    《心動(dòng)回憶》平臺(tái)旗下部分作品

    例如團(tuán)隊(duì)在旗下游戲《女神大偵探》和《放開那女神》加入了RPG戰(zhàn)斗、養(yǎng)成和二次元抽卡要素;

    這兩款產(chǎn)品的內(nèi)容體驗(yàn),也從單純滿足用戶訴求的「戀愛偶像劇」,變成了具備一定深度的「偵探劇」。

    第三,立項(xiàng)思路和體驗(yàn)傾向的變化,使得團(tuán)隊(duì)產(chǎn)品研發(fā)流程發(fā)生改革?!缎膭?dòng)女友》打破了傳統(tǒng)游戲研發(fā)流程的定式,將劇情腳本和拍攝作為研發(fā)核心內(nèi)容。

    這種影視化產(chǎn)出的研發(fā)流程,一方面能提升產(chǎn)品腳本邏輯、劇情品質(zhì)、鏡頭語言等內(nèi)容表達(dá)能力,直接影響玩家的沉浸感;其次,這套流程也可以跟游戲研發(fā)同步推進(jìn),加快研發(fā)速度。

    游戲拍攝階段,來源見水印

    但從另一方面講,過于依賴影視內(nèi)容產(chǎn)出會(huì)使游戲體驗(yàn)嚴(yán)重割裂、大幅降低可玩性,而且由于這些內(nèi)容基本都是一次性拍攝完畢,因此這類產(chǎn)品也并不適合長線運(yùn)營。為了降低產(chǎn)出成本,團(tuán)隊(duì)在《女神大偵探》和《放開那女神》中嘗試了游戲框架+真人立繪/動(dòng)畫演出的形式,并通過新玩法、新角色(立繪抽卡)的產(chǎn)出維持游戲長線運(yùn)營。

    抽卡和付費(fèi)設(shè)計(jì)

    到這一步,心動(dòng)互娛的內(nèi)容向轉(zhuǎn)型已經(jīng)完成了一大半,團(tuán)隊(duì)產(chǎn)品研發(fā)思路也相對(duì)成熟,甚至已經(jīng)跟影視團(tuán)隊(duì)一樣,形成了更標(biāo)準(zhǔn)、專業(yè)的內(nèi)容塑造流程——如今它們?nèi)鄙俚模翘鯣alGame的時(shí)機(jī)。

    03《紙嫁衣》并非游戲?

    在接受TapTap采訪時(shí),心動(dòng)互娛表示在探索新方向時(shí),團(tuán)隊(duì)不少人對(duì)民俗、謎題、恐怖文化等感興趣,且有相應(yīng)的積累,這是后續(xù)團(tuán)隊(duì)研發(fā)《紙嫁衣》系列的重要原因。

    而在《紙1》之前,團(tuán)隊(duì)便推出了首款轉(zhuǎn)型作品《十三號(hào)病院》。當(dāng)時(shí)這款產(chǎn)品雖然定位恐怖解密,但游戲畫風(fēng)現(xiàn)代抽象,主題也以密室逃脫為主,并沒有形成特色風(fēng)格的內(nèi)容體驗(yàn)。

    即便如此,《十三號(hào)病院》也憑借著劇情和恐怖內(nèi)容體驗(yàn)獲得了不少玩家的好評(píng),截至目前游戲在TapTap上擁有57萬的下載量和8.2的評(píng)分。

    不少玩家會(huì)將其跟《紙嫁衣》對(duì)比

    《十三號(hào)病院》的成績,讓心動(dòng)互娛看到了恐怖解密手游的發(fā)展機(jī)會(huì),于是團(tuán)隊(duì)便繼續(xù)朝著這個(gè)方向探索,于2021年1月推出了中式恐怖解密手游《紙嫁衣》。憑借著題材優(yōu)勢(shì)和高品質(zhì)的內(nèi)容質(zhì)量,《紙1》上線后便登頂iOS免費(fèi)榜,成績遠(yuǎn)超《十三號(hào)病院》——借此,團(tuán)隊(duì)也開始確定細(xì)分的中式恐怖解密為未來發(fā)展方向。

    其實(shí)中式恐怖解密并非隨著《紙嫁衣》才誕生的新鮮概念。早在2019年,由北京荔枝推出的《紙人》,和由Phoenix Studio研發(fā)的《探靈之夜嫁》,已經(jīng)憑借清朝老宅和婚喪嫁娶的民俗,展露了中式恐怖的部分魅力。

    《探靈之夜嫁》

    后面《港詭實(shí)錄》《煙火》等產(chǎn)品的出圈,也進(jìn)一步展現(xiàn)了這個(gè)題材的前景,加速了其進(jìn)入大眾視野的進(jìn)程。于是自2020年起,中式恐怖題材市場的藍(lán)海前景,和用戶日漸增長的品類需求,使大量質(zhì)量參差不齊的中式恐怖游戲涌入市場。

    其中不少在預(yù)約且未開測(cè)的產(chǎn)品,也能收獲幾萬預(yù)約,評(píng)論區(qū)的不少玩家表示來自《紙嫁衣》,或是本身喜愛中式恐怖題材……這或許便是中式恐怖題材給予的初始量。

    某游戲高贊評(píng)論

    僅有幾張圖片的中式恐怖半成品,也能獲得玩家期待

    同時(shí)我們也能發(fā)現(xiàn),《紙嫁衣》之后,并沒有出現(xiàn)能達(dá)到《紙嫁衣》成績的產(chǎn)品,TapTap上,這些產(chǎn)品的數(shù)萬下載/預(yù)約,顯然跟《紙嫁衣》系列百萬下載量之間有難以跨越的鴻溝。

    為什么只有《紙嫁衣》能從中式恐怖市場脫穎而出?這大概與團(tuán)隊(duì)以下三點(diǎn)產(chǎn)品思路有關(guān):一是自洽的題材解構(gòu),也就是《紙嫁衣》如何展現(xiàn)中式恐怖和民俗的魅力。

    這種自洽的表現(xiàn)首先來自極具民俗色彩的畫面氛圍?!都埣抟隆废盗忻佬g(shù)風(fēng)格定調(diào)為黑紅配色,黑色對(duì)應(yīng)恐怖元素,紅色則是婚嫁的喜慶,這種配色本身就能給用戶帶來一種不舒服的視覺體驗(yàn),也被后續(xù)多款產(chǎn)品借鑒。

    TapTap上部分相關(guān)產(chǎn)品的游戲圖標(biāo)

    在細(xì)節(jié)方面,心動(dòng)互娛依據(jù)影視化流程,對(duì)《紙嫁衣》場景進(jìn)行了考證和美術(shù)化處理,或許因此,《紙嫁衣》的場景美術(shù)才更加細(xì)節(jié)和還原。

    心動(dòng)互娛表示,游戲場景中最讓他們印象深刻的,是《紙1》中鬼打墻橋段的"四樓大爺",雖然在門前供奉亡人的民俗看似平常,但在游戲體驗(yàn)中卻讓不少人心驚膽戰(zhàn)——不僅團(tuán)隊(duì)中的美術(shù)多次被相關(guān)內(nèi)容嚇到,連負(fù)責(zé)他們公司保潔的阿姨看到之后也覺得晦氣。

    其次是更成熟的鏡頭語言。例如《紙嫁衣》系列中個(gè)人認(rèn)為最優(yōu)秀的演出,是主角將一封不知從何而來的信件放到燈前,透過微弱燈光隱約浮現(xiàn)的冥幣。

    這種單鏡頭畫面或許才最能體現(xiàn)團(tuán)隊(duì)對(duì)中式恐怖的解構(gòu)和再塑造功力。可惜之后的《紙嫁衣》四部作品中,很少再有像這樣憑借單鏡頭就讓人不寒而栗的演出。

    不過《紙嫁衣2》卻通過恰到好處的皮影戲音畫演出,再次觸摸到了中式恐怖的精髓——對(duì)已知的恐懼——明明只是正常的皮影戲和京劇念白,卻在游戲中展現(xiàn)出深入骨髓的恐怖,這種恐怖也非Jump scare帶來的突然驚嚇,卻能通過喚醒用戶對(duì)已知事物的違和感,令其自發(fā)細(xì)思恐極。

    換句話說,可能經(jīng)過這場演出后,很多玩家就不敢直視京劇和皮影戲了。最后是對(duì)解密玩法的包裝?!都埣抟隆返慕饷芡娣m然設(shè)計(jì)簡單,但團(tuán)隊(duì)在其內(nèi)容包裝上卻下足了功夫,不僅利用歷史民俗題材典籍加以二次創(chuàng)作,為游戲打造了以宗教信仰為核心的世界觀和解密文案;

    玩家整理的《紙嫁衣》解密文字來源

    而且為簡單的華容道、排序、拼圖、找茬之類需要記憶和邏輯的解密小游戲,融入了皮影、剪紙、對(duì)聯(lián)、糖畫等傳統(tǒng)民俗來貼合主題。

    融入古代音律的解密玩法

    玩家對(duì)系列產(chǎn)品的解密玩法反饋

    二是自洽的內(nèi)容設(shè)計(jì)。劇情內(nèi)容和IP人設(shè)是維持《紙嫁衣》系列保持長線運(yùn)營的關(guān)鍵之一。在劇情方面,心動(dòng)互娛早在《十三號(hào)病院》之前就表示確定了紙嫁衣系列的概念,并打通了這五部作品的部分劇情和人設(shè)。例如《紙嫁衣》系列出現(xiàn)的不少角色曾是《十三號(hào)病院》的患者,《紙1》的出現(xiàn)的聶莫黎,則是貫穿游戲系列的反派之一。

    有玩家分析了游戲時(shí)間線和人物關(guān)系

    除了宏觀一致的世界觀外,《紙嫁衣》單部作品在劇情和人設(shè)的處理上也相當(dāng)細(xì)致。例如《紙2》中男主梁少平性格大大咧咧,在面對(duì)無解謎題的箱子時(shí),他會(huì)遵從人設(shè)直接拿錘子破開箱子,這違背了解密游戲的規(guī)則,但在劇情中卻又格外真實(shí)。

    來源@逍遙散人

    包括主角陶夢(mèng)嫣的設(shè)定為無神論者,在解密時(shí)她會(huì)吐槽游戲各種迷信設(shè)定,并且在最終逃離地下室時(shí)一腳踢飛了擋道的陰童子,這在嚴(yán)肅的解密游戲中,注入了足夠自洽的內(nèi)容和人設(shè)。

    來源@友利奈緒大魔王丶

    三是高強(qiáng)度的運(yùn)營和宣發(fā)。截至目前,紙嫁衣已經(jīng)在小紅書、抖音、微博、B站等內(nèi)容平臺(tái)擁有官方賬號(hào)和內(nèi)容,并幾乎保持著每日更新的節(jié)奏。這樣的運(yùn)營強(qiáng)度,也使目前《紙嫁衣》團(tuán)隊(duì)在全平臺(tái)收獲了數(shù)百萬的粉絲,和數(shù)以億計(jì)的播放/閱讀量。

    其次,得益于恐怖帶來的獨(dú)特體驗(yàn),一些知名主播也會(huì)傾向直播恐怖題材游戲,例如逍遙散人、老番茄、張大仙等B站知名UP主的《紙嫁衣》相關(guān)視頻,在B站均獲得了數(shù)百萬的播放量。

    整體來看,《紙嫁衣》的產(chǎn)品思路不少來自《心動(dòng)女友》,也繼承了那套影視化內(nèi)容塑造標(biāo)準(zhǔn)(即使游戲并非靠拍攝和布景產(chǎn)出)。

    在了解這一點(diǎn)后,我們就能發(fā)現(xiàn)其實(shí)《紙嫁衣》很難算傳統(tǒng)意義上的游戲,更像是「互動(dòng)影游」,團(tuán)隊(duì)將更多的人員配比和時(shí)間成本放在了劇本、拍攝、布景和考證上。例如游戲末尾的制作人名單幾乎都是負(fù)責(zé)影視產(chǎn)出,不一定為真,但足以證明影視化對(duì)團(tuán)隊(duì)的影響。

    而這種更高標(biāo)準(zhǔn)、更高成本的內(nèi)容塑造,自然使《紙嫁衣》的劇情和內(nèi)容體驗(yàn)再上一個(gè)臺(tái)階,也成為《紙嫁衣》能夠在市場上殺出重圍、又讓其他競品難以模仿的關(guān)鍵。

    04

    結(jié)語

    那么話說回來,在得知《紙嫁衣》產(chǎn)品思路和產(chǎn)出流程后,是否會(huì)有廠商能達(dá)到前者的高度?答案是很難。因?yàn)橥苿?dòng)《紙嫁衣》產(chǎn)品思路形成的內(nèi)核,是心動(dòng)互娛對(duì)待內(nèi)容的態(tài)度。

    例如哪怕有廠商知道「實(shí)景搭建+拍攝」能帶來更真實(shí)和沉浸的體驗(yàn),也很少愿意從頭建立攝影團(tuán)隊(duì),搭建實(shí)景,考究中式恐怖的文化性,花額外成本在游戲研發(fā)之外。

    而心動(dòng)互娛則利用了自《心動(dòng)女友》開始5年時(shí)間來搭建影視化團(tuán)隊(duì)(即使早期影視部分外包,團(tuán)隊(duì)也會(huì)或多或少受到相關(guān)體系的影響),并且在產(chǎn)品研發(fā)期間花費(fèi)大量精力在考證上——在接受TapTap采訪時(shí)表示,團(tuán)隊(duì)表示每部作品都會(huì)耗費(fèi)2-3個(gè)月時(shí)間進(jìn)行考據(jù),甚至某個(gè)完全不重要的小物件,他們都有可能為追求嚴(yán)謹(jǐn),花上一二天的時(shí)間查資料。

    這種極其重視內(nèi)容表現(xiàn)的「偏科」情況,在內(nèi)容向產(chǎn)品研發(fā)過程中不算少見。例如幾乎將成本耗費(fèi)在影視部分的互動(dòng)影游《隱形守護(hù)者》,將核心表現(xiàn)力放在配音演出上的《疑案追聲》,包括之前葡萄君介紹過的,將產(chǎn)品文化性和考證放在重要位置的《山河旅探》。

    縱觀心動(dòng)互娛的發(fā)展歷程,竟讓我看到了一些草莽英雄的味道,他們路子野、過程離奇,但卻歪打正著,收獲了早期的研運(yùn)團(tuán)隊(duì),實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容向轉(zhuǎn)型,搭建了成熟的產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路和影視化產(chǎn)出流程,并借此最終實(shí)現(xiàn)突圍。

    從另一方面講,他們經(jīng)歷和后續(xù)產(chǎn)品的成功,或許也讓我們明白游戲研發(fā)、宣發(fā)、市場訴求固然重要,但由此而生的對(duì)待內(nèi)容的匠心精神,才是如今內(nèi)容市場真正需要的東西。


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