時(shí)間:2023-03-04 14:12:16 來源: 鈦媒體
圖片來源 @視覺中國(guó)
文|市值觀察,作者|大師兄,編輯|小市妹
(資料圖)
今年以來的 A 股反彈,代表科技風(fēng)向的 TMT 板塊表現(xiàn)尤其亮眼,其中游戲指數(shù)漲幅接近 20%,是全市場(chǎng)表現(xiàn)最好的行業(yè)指數(shù)之一。過去幾年一直不受待見的游戲行業(yè),似乎正在回暖。
游戲大熱的背后,到底是回光返照,還是困境反轉(zhuǎn)?騰訊和網(wǎng)易兩大游戲巨頭之后,A 股的那些游戲玩家,誰(shuí)能成為行業(yè)的第三極?
01 游戲行業(yè)迎暖春
2022 年,是中國(guó)游戲業(yè)最寒冷的一年。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng) 2022 年實(shí)際銷售 2658.84 億元,同比下降了 10.33%,過去八年來首次下降。
其實(shí)游戲行業(yè)的增速,在 2014 年之后就開始逐漸下滑,A 股市場(chǎng)的手機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲指數(shù),則從 2015 年的歷史高點(diǎn)下跌接近 70%,堪稱表現(xiàn)最差的行業(yè)指數(shù)之一。
網(wǎng)絡(luò)游戲指數(shù)年線圖 來源:Wind
監(jiān)管政策是壓倒游戲行業(yè)的第一道關(guān)卡。
由于游戲具備一定的沉迷性,主流媒體曾屢次對(duì)游戲行業(yè)放出狠話,甚至斥責(zé)其為精神鴉片,輿論壓力之下,監(jiān)管層對(duì)游戲的態(tài)度一直比較嚴(yán)厲。
過去 5 年來,游戲行業(yè)的版號(hào)審批分別在 2018 年和 2021 年兩次按下暫停鍵,每次持續(xù) 8 個(gè)月之久,而一款游戲的生命周期,一般不超過 3 年。版號(hào)的不確定性,成為游戲公司的一塊心病。
但是到了最近兩年,越來越多的跡象顯示,游戲行業(yè)正在迎來困境反轉(zhuǎn)的契機(jī)。
去年 1 月,人民網(wǎng)發(fā)表評(píng)論文章《游戲中也有 " 數(shù)字生產(chǎn)力 "》,預(yù)示著官方開始重視游戲行業(yè)的價(jià)值;近日,新華社發(fā)文《別忽視游戲行業(yè)的科技價(jià)值》,繼續(xù)為游戲行業(yè)正名,原本被 " 妖魔化 " 的游戲行業(yè),現(xiàn)在受到越來越多的認(rèn)可與肯定。
官媒的兩篇文章指出,游戲行業(yè)除了娛樂功能之外,也有天然的文化屬性和深厚的科技屬性。游戲研發(fā)用到的游戲引擎、集合了物理模擬、3D 建模、實(shí)時(shí)渲染等前沿技術(shù),已成為推動(dòng)傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)走向數(shù)實(shí)融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的核心工具,成為中國(guó)文化傳承和文化交流創(chuàng)新的數(shù)字化工具。
從研發(fā)投入來看,游戲被認(rèn)定為科技行業(yè)并不違和。
數(shù)據(jù)顯示,2021 年全部 A 股公司中研發(fā)強(qiáng)度(研發(fā)占營(yíng)收比例)超過 20% 的只有 202 家,占全部上市公司總數(shù)不到 5%,但是 30 家游戲公司中研發(fā)超過 20% 的有 8 家,占比超過 25%。
與之形成鮮明對(duì)比的是,A 股共 181 家公司半導(dǎo)體公司,研發(fā)強(qiáng)度超過 20% 的只有 25 家,占比不到 15%;482 家醫(yī)藥公司中,研發(fā)強(qiáng)度超過 20% 的只有 45 家,占比不到 10%;
一直被輿論詬病的游戲公司,比 A 股市場(chǎng)那些公認(rèn)的科技行業(yè)研發(fā)強(qiáng)度高得多,這可能是超乎很多人意料的事情。
監(jiān)管部門對(duì)游戲的官方定調(diào)扭轉(zhuǎn),版號(hào)發(fā)放也釋放出積極信號(hào)。2023 年前兩個(gè)月,國(guó)家新聞出版署下發(fā)游戲版號(hào)已超過 170 個(gè),相較 2022 年全年 468 個(gè)而言,版號(hào)發(fā)放密度已經(jīng)顯著提升。
監(jiān)管定調(diào)在反轉(zhuǎn),技術(shù)變革也對(duì)游戲升級(jí)發(fā)展起到了促進(jìn)作用。
5G 普及了 4 年,數(shù)據(jù)和算力得到了大幅提升,AI 技術(shù)在過去幾年取得了巨大的進(jìn)步。作為 5G 時(shí)代的標(biāo)志性應(yīng)用產(chǎn)品,ChatGPT 的橫空出世,讓 AI 的技術(shù)進(jìn)步獲得了空前的關(guān)注,意味著繼 PGC(專家生產(chǎn)內(nèi)容)和 UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)之后,AIGC(AI 生產(chǎn)內(nèi)容)有望成為新型內(nèi)容生產(chǎn)方式。
與其他內(nèi)容形態(tài)相比,游戲包含文本、圖像、音效、3D 模型、動(dòng)畫、電影、代碼等多種類型的內(nèi)容資源,堪稱 AI 技術(shù)落地的最佳渠道之一。在 AIGC 賦能之下,AI 繪畫、AI 文字、AI 交流等技術(shù)將在游戲原畫、劇本編寫、NPC 交互中得到充分應(yīng)用,游戲開發(fā)將進(jìn)入全新的降本增效的 " 黃金時(shí)代 "。
02 誰(shuí)是騰訊網(wǎng)易之后的第三極?
中國(guó)的游戲行業(yè),目前無疑是兩超多強(qiáng)的格局。
港股上市的騰訊是中國(guó)乃至全球游戲行業(yè)的第一霸主。2021 年,騰訊國(guó)內(nèi)外游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收 1743 億,占到全球市場(chǎng)的 15% 左右,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額更是超過 50%。自制的王者榮耀、和平精英以及代理的英雄聯(lián)盟等超級(jí) IP,在市場(chǎng)中影響力和吸金能力均首屈一指。
2022 年,騰訊國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)有小幅下滑,但是憑借海外游戲的逆勢(shì)增長(zhǎng),仍然保持著強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
僅次于騰訊的是同樣在港股上市的網(wǎng)易,2021 年網(wǎng)易游戲收入 678 億元,2022 年逆勢(shì)增長(zhǎng)到 746 億,自制的夢(mèng)幻西游、大話西游以及代理的魔獸爭(zhēng)霸等長(zhǎng)牛 IP,幫助網(wǎng)易確定了行業(yè)地位。
憑借資本、數(shù)據(jù)、場(chǎng)景的優(yōu)勢(shì),騰訊和網(wǎng)易都在 AIGC 領(lǐng)域尤其是生成式 AI 上有過多年的布局和探索。騰訊 AI Lab 發(fā)布的決策智能 AI" 絕悟 ",曾經(jīng)在全球重量級(jí)的 AI 競(jìng)賽中斬獲冠軍,目前已經(jīng)運(yùn)用在《王者榮耀》游戲中,而網(wǎng)易互娛旗下 AI Lab 產(chǎn)品也已運(yùn)用于《夢(mèng)幻西游》《一夢(mèng)江湖》和《第五人格》等多款熱門游戲。
騰訊和網(wǎng)易之后,A 股上市的游戲公司在規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于兩大巨頭。營(yíng)收最高的三七互娛 2021 年只有 162 億營(yíng)收,不到騰訊游戲業(yè)務(wù)的 10%,排名前 10 的公司營(yíng)收總和,不及網(wǎng)易一家的體量。2022 年受到市場(chǎng)下行壓力影響,這些游戲公司和兩大巨頭的差距可能會(huì)進(jìn)一步拉大。
既然游戲被定性為科技股,研發(fā)投入顯然是判斷上市游戲公司未來發(fā)展和行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的重要指標(biāo)。
在 A 股 30 家游戲公司中,對(duì)研發(fā)重視程度最高的,是營(yíng)收排名第三的完美世界。2021 年,完美世界研發(fā)投入 23.97 億,研發(fā)強(qiáng)度近 30%,不僅在游戲行業(yè)內(nèi)首屈一指,放眼整個(gè) A 股市場(chǎng),能與之比肩的公司也很少。根據(jù)同花順問財(cái)?shù)臄?shù)據(jù),2021 年研發(fā)投入超過 20 億,且研發(fā)強(qiáng)度超過 25% 的 A 股上市公司,也只有北方華創(chuàng)、深信服等 8 家公司而已。
游戲公司財(cái)務(wù)數(shù)據(jù) 來源:?jiǎn)栘?cái)
通過長(zhǎng)期的研發(fā)投入,完美世界在商業(yè)引擎應(yīng)用、3D 建模與渲染等核心技術(shù)方面均有較多的積累。特別是在最核心的引擎技術(shù)方面,公司自主研發(fā)的 ERA 引擎技術(shù),填補(bǔ)了我國(guó)在下一代 5G 云游戲 3D 引擎領(lǐng)域研發(fā)的空白,提高了游戲良品率,為公司在新時(shí)代的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中搶占了先機(jī)。
對(duì)研發(fā)重視程度同樣較高的還有營(yíng)收排在行業(yè)前五的世紀(jì)華通和昆侖萬維,這兩家公司在產(chǎn)品創(chuàng)新力的打造上也已做出一定成績(jī),未來的行業(yè)地位有望進(jìn)一步提升。
比如世紀(jì)華通自研的元宇宙游戲《LiveTopia》,在登陸世界最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺(tái) Roblox 之后,利用平臺(tái)的 UGC 屬性成功上位,目前總用戶數(shù)超 1 億,月活躍用戶已超 4000 萬,成為 Roblox 平臺(tái)上全球前三、中國(guó)第一的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。
昆侖萬維則是在 AIGC 領(lǐng)域的先驅(qū)者,公司去年 12 月發(fā)布了一系列與圖像、音樂、文本、編程有關(guān)的一系列 AI 算法與模型之后,自研游戲的所有音樂和部分美術(shù)資產(chǎn)都不再外包,將大幅降低了研發(fā)成本提升研發(fā)效率。
頭部游戲公司中研發(fā)落后的是三七互娛。作為營(yíng)收排名第一的行業(yè)龍頭,三七互娛 2021 年研發(fā)投入只有 12.5 億,研發(fā)強(qiáng)度只有 7.7%,遠(yuǎn)低于行業(yè)中值;而同年的銷售費(fèi)用高達(dá) 91.25 億,銷售費(fèi)用率超過 50%,在主要游戲公司排名第一。
雖然三七互娛在出海業(yè)務(wù)上做的風(fēng)生水起,甚至一度超越了騰訊坐上行業(yè)第一的寶座,但是公司輕研發(fā)、重買量的業(yè)務(wù)模式,已經(jīng)呈現(xiàn)出明顯疲態(tài),在科技色彩越發(fā)濃郁的游戲行業(yè)中,或許會(huì)出現(xiàn)后勁不足。
上市游戲公司之外,還有一家尚未上市的公司正在迅速崛起,那就是打造出現(xiàn)象級(jí)游戲《原神》的米哈游。依靠這款紅遍全球的頂級(jí)游戲 IP,米哈游 2022 年總營(yíng)收超過 425 億人民幣,逆勢(shì)增長(zhǎng)了 10% 以上,營(yíng)收規(guī)模和市場(chǎng)估值已經(jīng)僅次于騰訊和網(wǎng)易,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了 A 股所有上市游戲公司。
米哈游的成功,是 " 技術(shù)宅拯救世界 " 的中國(guó)版本。公司在技術(shù)研發(fā)和前沿科技的探索上投入了巨大資源,僅《原神》的開發(fā)成本,據(jù)說已超過 5 億美金,是全球開發(fā)費(fèi)用最高的游戲。
為了持續(xù)增強(qiáng)游戲的用戶體驗(yàn),米哈游沒有像很多游戲公司那樣,在產(chǎn)品開發(fā)上搞一錘子買賣,而是把《原神》獲得的巨額流水不斷投入到游戲的更新迭代中。正是這種極致的產(chǎn)品和技術(shù)追求,成為《原神》脫穎而出、逆勢(shì)增長(zhǎng)的重要原因。
在游戲行業(yè)技術(shù)至上的新時(shí)代,米哈游無疑已成為當(dāng)下中國(guó)游戲行業(yè)最具潛力的公司之一,騰訊和網(wǎng)易兩大游戲巨頭,迎來了最強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)者。
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