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  • 如果 NPC 擁有了靈魂 你還會(huì)跳過(guò)游戲劇情嗎?

    時(shí)間:2023-06-19 06:18:18 來(lái)源: 太平洋電腦網(wǎng)


    NPC 是游戲中不可獲取的角色。他們或向玩家訴說(shuō)著游戲的背景故事,或提供給玩家更強(qiáng)里的裝備,或只是作為路人甲乙丙丁的存在,為游戲世界提供更多的生命力。

    10 年前,我記得在《最后的生還者》里扮演抑郁大叔喬爾,一次任務(wù)中,我和叛逆的十四歲少女艾麗結(jié)伴而行,雖然冒險(xiǎn)過(guò)程坎坷,但是伴隨艾麗不重樣的冷笑話和經(jīng)典吐槽,讓原本可能會(huì)孤獨(dú)的單機(jī)游戲過(guò)程并不顯得沉悶和壓抑。

    5 年前,我又在《荒野大鏢客 2》里又結(jié)識(shí)了一群荷蘭亡命徒,一次次的冒險(xiǎn),我們從兩肋插刀再到眾叛親離,我感受到是或善良淳樸或陰險(xiǎn)狡詐的不同人格,說(shuō)實(shí)話這些 NPC 給與了我很大的情感共鳴,時(shí)感溫暖,時(shí)有破口大罵。


    (相關(guān)資料圖)

    不得不說(shuō),相比起 NPC 強(qiáng)塞給我的劇情故事,我還是更喜歡主動(dòng)地區(qū)在游戲里觀察 NPC 的一舉一動(dòng)。我發(fā)現(xiàn)像是《荒野大鏢客 2》、《上古卷軸 5》、《輻射 4》這些 3A 大作里面的 NPC 也會(huì)有自己的起居和行為習(xí)慣。

    然而,遺憾的是大多數(shù)游戲并不能像《模擬人生 4》一樣通過(guò)豐富的角色互動(dòng)方式,讓玩家親自融入到 NPC 的工作和生活之中,體驗(yàn)不同的決策帶來(lái)的不同情感反饋。

    ↑《模擬人生 4》擁有豐富的交互指令

    所以隨著我玩的游戲數(shù)量的增多,我對(duì) NPC 的態(tài)度也變得越發(fā)冰冷,因?yàn)槲矣X(jué)得 NPC 根本沒(méi)有靈魂,他們始終都逃不過(guò)發(fā)任務(wù)、接任務(wù)、買賣道具的 " 工具人 " 命運(yùn)——?dú)w根結(jié)底,他們只能根據(jù)程序所設(shè)置的命令,對(duì)玩家的行為模式做出固定的反饋,如果預(yù)設(shè)命令不夠充足便會(huì)更加凸顯【冰冷味兒】。

    ↑ NPC 行為邏輯樹(shù)(圖源網(wǎng)絡(luò))

    即便是作為游戲中曾經(jīng)推動(dòng)關(guān)鍵劇情而存在的 NPC,當(dāng)故事劇情發(fā)展結(jié)束后,他們也將不再與玩家產(chǎn)生額外的互動(dòng),或是消失不見(jiàn),或是變成一個(gè)只是長(zhǎng)相很熟悉的站樁 / 機(jī)動(dòng) NPC。每次通關(guān)一個(gè)劇情牛逼的游戲,就會(huì)有失戀一般的傷感,大部分原因就來(lái)源于此。

    就像之前我玩過(guò)的《巫師 3》里,我杰洛特拒絕過(guò)形形色色美女的誘惑,矢志不渝陪同葉奈法參與到冒險(xiǎn)中。

    雖然最終劇情,葉奈法決定到我的酒窖陪我度過(guò)余生,但是兩個(gè)人的劇情互動(dòng)也就戛然而止,讓人感覺(jué)她人雖在,但魂已丟。到最后,還不如她跟我直接說(shuō):" 杰洛特你是個(gè)好人,我們以后還是做朋友吧 ",這樣我還比較容易接受(畢竟習(xí)慣了)。

    大多數(shù) 3A 游戲大作在劇本和劇情的演繹上還是非常具有實(shí)力的,而當(dāng)我們玩其它劇情游戲時(shí),好一點(diǎn)的給你一些好萊塢套路化的劇情,差一點(diǎn)的干脆就胡謅一些老套的劇本炒冷飯,甚至還加很多狗血?jiǎng)∏檫M(jìn)去,讓人忍不住想趕緊跳過(guò)劇情,不想跟 NPC 嗶嗶哪怕一句話。

    如果未來(lái)的游戲借助 AIGC 技術(shù),NPC 會(huì)不會(huì)有自我意識(shí)去跳出設(shè)計(jì)師的框架,與玩家產(chǎn)生可以不斷延續(xù)的互動(dòng)和感情呢,會(huì)不會(huì)每個(gè)人的游戲劇情都不大相同?

    AI 技術(shù)賦予 NPC 靈魂,《西部世界》美劇照進(jìn)現(xiàn)實(shí)?

    最近幾年,ChatGPT 為首的 AI 技術(shù)迭代速度越來(lái)越快,他們的擬人程度超乎人們的想象。如果未來(lái)游戲廠商能將這樣的 AI 融入進(jìn)游戲想必也會(huì)是革命性的舉措,想必和一群擁有靈魂的 NPC 一起玩游戲,就會(huì)像是玩家步入了美劇《西部世界》中的世界一樣,變化多端:

    NPC 角色的個(gè)性和動(dòng)機(jī)更加復(fù)雜。這些 NPC 將能夠表達(dá)更多的情感和思考,因此玩家和 NPC 角色的對(duì)話交互將更加真實(shí)流暢。然后 NPC 也將會(huì)理解玩家的意圖并做出適當(dāng)?shù)幕貞?yīng),而不只是簡(jiǎn)單地按照預(yù)設(shè)腳本來(lái)執(zhí)行對(duì)話。在這樣的情況下,玩家與 NPC 之間的互動(dòng)將無(wú)限制擴(kuò)展,使得對(duì)話和交互系統(tǒng)變得更加生動(dòng)有趣。

    ↑加入 AI 技術(shù)的《逆水寒》手游

    如果說(shuō)只是將 AI 停留在對(duì)話行為還不夠過(guò)癮,那么接下來(lái)的體驗(yàn)一定能讓你慢慢入戲,直到?jīng)Q定和 NPC 交朋友。

    首先,NPC 將能夠通過(guò)學(xué)習(xí)游戲中其他角色的行為和環(huán)境來(lái)做出更好的決策,并且可以根據(jù)玩家的反應(yīng)來(lái)調(diào)整其行為。也就是說(shuō) NPC 具備了觀察和判斷能力,并會(huì)根據(jù)已知信息去預(yù)測(cè)玩家的行為而改變自身行為。例如,當(dāng)玩家與一個(gè)商人進(jìn)行交易時(shí),AI 技術(shù)可以讓這個(gè) NPC 根據(jù)玩家的購(gòu)買歷史和當(dāng)前需求來(lái)推薦商品,就像是我們打開(kāi) TB 和 JD 時(shí)的感覺(jué)一樣,主頁(yè)上顯示的都是我們想要或感興趣的產(chǎn)品。不得不說(shuō),大數(shù)據(jù)越智能,工資就越不夠花。

    再比如,當(dāng)玩家與一個(gè)敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí),AI 技術(shù)可以判斷玩家的等級(jí)、身份、甚至是慣用的招數(shù)等。比如玩家如果經(jīng)常使用火焰?zhèn)M(jìn)行攻擊,那么 NPC 就會(huì)學(xué)習(xí)如何躲避這類技能,并且會(huì)采取更加有效的反擊策略,例如佩戴防火服,手持滋水槍…… NPC 也會(huì)據(jù)此來(lái)推斷游戲中的故事和任務(wù)目標(biāo),從而自主調(diào)整劇情發(fā)展的方向和節(jié)奏,這樣一來(lái),游戲是不 12 是也就變得更具挑戰(zhàn)性了呢 ?

    當(dāng)然,大家向往《西部世界》肯定不止是圖和這些 NPC 對(duì)話/ 做買賣 / 打架毆(誰(shuí)沒(méi)有點(diǎn)小心思了)。

    當(dāng) NPC 擁有 AI 技術(shù)后,游戲劇情推動(dòng)想必也會(huì)變得更加自然,更符合情理,必然會(huì)少很多令玩家摸不到頭腦的 " 劇本殺 " 行為。但是,是不是這樣在游戲中想要找一個(gè)知心的男 / 女朋友就更困難了呢?畢竟這玩意在現(xiàn)實(shí)世界中就不太好找……(就問(wèn)你在游戲里有車有房有工作了沒(méi)?都有了?那你敢不敢去搭訕小哥哥小姐姐?)

    簡(jiǎn)而言之,生成式 AI 就像是能夠注入給 NPC 角色的靈魂,它將徹底改變玩家與游戲人物之間的互動(dòng)方式,并極大地提高游戲沉浸感。

    什么時(shí)候才能玩上這么牛的游戲?應(yīng)該快了!

    2023 年 5 月 29 日 ,NVIDIA 宣布推出全新定制 AI 模型代工服務(wù) NVIDIA ACE 游戲開(kāi)發(fā)版 ( NVIDIA Avatar Cloud Engine ( ACE ) for Games ) ,利用 AI 驅(qū)動(dòng)的自然語(yǔ)言交互技術(shù),為游戲中的非玩家角色 ( NPC ) 帶來(lái)智能。

    NVIDIA 展示了一段名為 Kairos 的演示,包含了玩家與拉面店老板 Jin 的互動(dòng)。Jin 雖然只是一個(gè) NPC,但能在生成式 AI 的幫下配合敘事背景,逼真地回答自然語(yǔ)言問(wèn)題。

    Kairos 演示中,玩家 Kai 走進(jìn) Jin 的拉面店,問(wèn)他做得怎么樣(用語(yǔ)音),并就該地區(qū)犯罪率高的事實(shí)進(jìn)行了交談。Kai 問(wèn)他是否能提供幫助,Jin 回答說(shuō):" 如果你想對(duì)此做些什么,我聽(tīng)說(shuō)有傳言說(shuō),強(qiáng)大的犯罪頭目青木公明在這個(gè)城市里造成了各種混亂。他可能是這種暴力的根源。"Kai 問(wèn)在哪里可以找到青木,Jin 告訴了他,讓玩家開(kāi)始了他的探索,整個(gè)過(guò)程十分自然。

    坦白地說(shuō),即便像 NVIDIA 這樣巨型科技大廠加入了這個(gè)賽道,但讓游戲中實(shí)現(xiàn) AI 智能 NPC 也并不是很輕松的過(guò)程,因?yàn)槟壳耙延性S多大神嘗試將 ChatGPT 通過(guò) Mod 等技術(shù)方式接入《輻射 新維加斯》、《騎馬與砍殺 2》等 RPG 游戲中,然后嘗試讓 NPC 結(jié)合 AI 內(nèi)容來(lái)回答玩家的提問(wèn),但過(guò)程并不算很順利。

    就目前的進(jìn)展來(lái)看,AI 融合的 NPC 仍有三個(gè)難題待解決:

    1. 游戲中沉浸式互動(dòng)性的交互對(duì)延遲有著極為嚴(yán)苛的要求,而目前本地算力、云端數(shù)據(jù)傳輸尚無(wú)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),可會(huì)導(dǎo)致接入 AI 的游戲 NPC 反饋過(guò)慢,從而影響游戲體驗(yàn)。

    2.AI 沒(méi)有完全能夠復(fù)制人類意識(shí)和情感的復(fù)雜性,仍具有大量機(jī)械性的語(yǔ)言。

    3. 如何設(shè)定不同 NPC 的性格、人設(shè)和行為不會(huì)超出游戲故事的設(shè)定,比如防止游戲中任一路人 NPC 可以給到玩家通關(guān)秘籍等。

    如果上述問(wèn)題能夠完美解決,游戲劇情我肯定是一字不落的要看看了,但當(dāng)我們玩完游戲再回到現(xiàn)實(shí)世界中時(shí),會(huì)不會(huì)更加深信 " 生命中除了自己,其他人都是 NPC" 了呢?

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