【大河財立方 記者 賈永標(biāo) 通訊員 王寧寧】2月17日,大河財立方記者自2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會獲悉,2022年電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍表示,過去一年,電競行業(yè)蓬勃發(fā)展,得到社會各界廣泛關(guān)注,尤其各地方政府制定并實施的產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進(jìn)政策,極大提振了投資者和從業(yè)者信心。
他提到,電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展呈現(xiàn)多元化趨勢,有效促進(jìn)數(shù)字與實體經(jīng)濟(jì)深度融合。電競與文化傳播結(jié)合更緊密,維度更多元,層次更豐富,有效激發(fā)中華文化的創(chuàng)新創(chuàng)造活力。
(資料圖)
中國電競產(chǎn)業(yè)收入五年來首降
大河財立方記者在現(xiàn)場獲悉,2022年電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。
其中,收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營等構(gòu)成。其中電競游戲收入占比81.52%,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。
唐賈軍表示,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中的電競產(chǎn)業(yè)收入數(shù)據(jù),僅為電競游戲的收入。目前國際通行的電競產(chǎn)業(yè)收入主要包括內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入,電競游戲收入不在其中。為客觀完整體現(xiàn)我國電競產(chǎn)業(yè)基本情況,本報告將兩部分?jǐn)?shù)據(jù)做了合并統(tǒng)計。
報告顯示,2022年,電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場整體低迷,用戶付費能力和意愿下降為主要原因。電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于,受疫情影響,場館運行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等。
以上數(shù)據(jù)表明,目前收入構(gòu)成,電競游戲占比超高,賽事直播、俱樂部經(jīng)營及其他業(yè)務(wù)需深入拓展,提高占比,助力產(chǎn)業(yè)更加合理地發(fā)展。
值得一提的是,男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。雖然目前男性用戶略多,但是預(yù)測顯示,女性用戶上升趨勢明顯。用戶年齡較為集中于25-34歲,占比達(dá)38.10%;45歲及以上最少,占比僅為8.10%。不過伴隨社會老齡化趨勢,適老化電競活動亦應(yīng)引起業(yè)界適當(dāng)關(guān)注。
上海舉辦電競賽事最多占比全國22.39%
報告顯示,2022年,各地共舉辦108項賽事活動,較 2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競賽事采用線上或者線上+線下結(jié)合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。
從線下賽事舉辦城市分布看,上海是舉辦電競賽事最多的城市,占比全國22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競賽事占比全國均超過5%,成為2022年電競賽事的重要舉辦城市。
廣東、上海和江蘇為電競企業(yè)數(shù)量最為集中區(qū)域,占比分別為17.31%、9.72%、8.42%。海南、湖南、北京、浙江等地區(qū)電競企業(yè)數(shù)占比也均超過5%。
目前我國電競企業(yè)主營業(yè)務(wù)多為電競游戲研發(fā)、場館經(jīng)營和賽事服務(wù),占比分別為23.32%、23.09%和22.23%。而從事硬件設(shè)備、電競教育和俱樂部等業(yè)務(wù)的數(shù)量相對較少,因而電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)需引起行業(yè)關(guān)注。
我國電競出海目前是以海外電競賽事舉辦為主,包括自主研發(fā)電競游戲在海外的賽事和承辦來自海外的電競賽事。一方面,以自研游戲為基礎(chǔ),在海外發(fā)展電子競技賽事,掌握海外地區(qū)電子競技上游IP;另一方面,我國企業(yè)在海外承辦電競賽事能力逐年增強(qiáng),也成為中國電競產(chǎn)業(yè)全球化的重要體現(xiàn)。
唐賈軍提到,2022年我國電競產(chǎn)業(yè)雖受疫情沖擊,依然展現(xiàn)出較強(qiáng)韌性和良好前景。新的一年,我國電競產(chǎn)業(yè)將在黨的二十大精神的指引下,以內(nèi)容建設(shè)為導(dǎo)向,堅持規(guī)范、多元、開放的發(fā)展道路,繼續(xù)努力更高質(zhì)量的發(fā)展。
未來電競產(chǎn)業(yè)要抓住三個關(guān)鍵趨勢
在電競產(chǎn)業(yè)年會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山表示,隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字時代形成的新文化業(yè)態(tài),正在推動我國文化產(chǎn)業(yè)與文化事業(yè)發(fā)展駛?cè)肟燔嚨馈?/p>
在他看來,電競產(chǎn)業(yè)作為游戲產(chǎn)業(yè)中極為重要的門類,是數(shù)字經(jīng)濟(jì)最具代表性的產(chǎn)業(yè)之一,因其顯著的跨界融合特性,在與體育、文創(chuàng)、文旅以及諸多實體經(jīng)濟(jì)業(yè)態(tài)的同頻共振上展現(xiàn)出獨特優(yōu)勢,在數(shù)字化產(chǎn)業(yè)和數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>
年會現(xiàn)場,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、上海市靜安區(qū)人民政府宣布共同成立中國電競產(chǎn)業(yè)研究院。據(jù)悉,該研究院將以政、產(chǎn)、學(xué)、研用一化為目標(biāo),圍繞電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的焦點問題,通過開放合作的研究平臺推動電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。
據(jù)了解,未來電競工委將以中國電競產(chǎn)業(yè)研究院為依托,一手抓標(biāo)準(zhǔn),一手抓研究。全方位統(tǒng)籌資源,及時了解掌握行業(yè)動態(tài),強(qiáng)化社會責(zé)任、文化傳播、技術(shù)創(chuàng)新等重點方向的理論研究工作,為行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展提供理論支撐。制定并推行電競標(biāo)準(zhǔn)研制規(guī)劃,在未成年人保護(hù)、標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)、賽事規(guī)范化、人才培養(yǎng)等方向積極布局,進(jìn)一步加快標(biāo)準(zhǔn)的培訓(xùn)應(yīng)用和新標(biāo)準(zhǔn)立項。
報告也提出,電競產(chǎn)業(yè)將持續(xù)在未成年人保護(hù)、標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)、賽事規(guī)范化、人才培養(yǎng)等方面做到有規(guī)可循、自律合規(guī),堅持更加規(guī)范地發(fā)展。
與此同時,電競產(chǎn)業(yè)應(yīng)充分發(fā)掘電子競技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,拓展新品類、新內(nèi)容、新模式,堅持多元化發(fā)展。電競產(chǎn)業(yè)要努力推動授權(quán)開放與內(nèi)容合作。積極拓展新內(nèi)容、應(yīng)用新技術(shù),實現(xiàn)破圈跨界融合發(fā)展。
責(zé)編:陳玉堯 | 審核:李震 | 總監(jiān):萬軍偉
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