久久九九热re6这里只有精品,国产亚洲欧洲精品,欧美在线综合在线,国产精品一区二区无线

<menuitem id="3wyru"></menuitem>
  • 
    
    <td id="3wyru"><menuitem id="3wyru"></menuitem></td>

    <address id="3wyru"></address>
  • 世界微動(dòng)態(tài)丨三天銷量破千萬(wàn),但“為什么我不喜歡玩《王國(guó)之淚》?”

    時(shí)間:2023-05-19 08:07:50 來源: 游戲葡萄


    喜不喜歡都是一種權(quán)力。

    文 / 果脯

    昨晚,任天堂正式宣布《塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚》(后稱《王國(guó)之淚》)首發(fā) 3 天銷量破千萬(wàn)。發(fā)售至今,葡萄君已經(jīng)游玩了數(shù)十個(gè)小時(shí),并在心中打出了滿分。同時(shí)游戲還憑借一系列 UGC 內(nèi)容破圈," 刷屏 " 了全網(wǎng)。


    (資料圖)

    本以為,《王國(guó)之淚》會(huì)是行業(yè)今年毋庸置疑的 " 電子偉哥 "。但這兩天我漸漸聽到了一些不同的聲音:

    《王國(guó)之淚》發(fā)售后,博主 arkey 在兒子的強(qiáng)烈推薦下先入坑了前作《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(后稱《曠野之息》),結(jié)果連 " 新手村 " 初始臺(tái)地都堅(jiān)持不下來,于是決定不再考慮流程更長(zhǎng)、節(jié)奏更慢的續(xù)作。

    游戲從業(yè)者 Bob 為了能在第一時(shí)間入坑,直接咬咬牙買了《王國(guó)之淚》數(shù)字版。結(jié)果迄今為止,他的進(jìn)度都還停留在熟悉操作、跨越門檻的階段,沒能離開初始空島。" 主要是沒有一個(gè)大塊的時(shí)間,始終沒辦法上手。"

    甚至在和多個(gè)領(lǐng)域的朋友交流以后,我發(fā)現(xiàn)大家不喜歡一款游戲的原因,往往并不是游戲無趣。比如就職于互聯(lián)網(wǎng)公司的小杰表示,有時(shí)候自己只想躺著,刷刷手機(jī),而不是手動(dòng)探索一個(gè)未知的世界。

    說實(shí)話,這反倒讓我有些想不明白:《王國(guó)之淚》并沒有過于硬性的目標(biāo),為什么反而提高了玩家的精神成本?而如果設(shè)計(jì)沒有硬傷,他們不喜歡這款游戲的本質(zhì)原因是什么?

    01

    有多少人誤解了《王國(guó)之淚》?

    很多玩家在下單《王國(guó)之淚》之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)它和自己想象的不太一樣。

    前作《曠野之息》最大的特色,莫過于弱引導(dǎo)和涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)。葡萄君的一位女性朋友豆豆表示,她印象特別深的是,游戲明明沒有固定路線,但自己總是會(huì)不知不覺朝著既定的方向前進(jìn)。因此,不少玩家誤認(rèn)為單純的地圖探索、大世界戰(zhàn)斗會(huì)是《王國(guó)之淚》的核心。

    然而,《王國(guó)之淚》的實(shí)際表現(xiàn)卻沒有這么純粹。比如天空和地底的地圖內(nèi)容量不符預(yù)期;又比如它去掉了特殊箭矢設(shè)計(jì),導(dǎo)致每次射箭都要手選材料,延誤戰(zhàn)斗節(jié)奏。

    在這些基礎(chǔ)上,《王國(guó)之淚》還引入了究極手、余料建造等融合搭建功能,強(qiáng)化了產(chǎn)品的 UGC 屬性。游戲發(fā)售當(dāng)天,便有網(wǎng)友開始琢磨怎么才能開飛機(jī)和造高達(dá),或者是整一些 " 怪活 ",比如將克格洛(呀哈哈)串起來燒烤。

    并且,這里面也出現(xiàn)了許多《曠野之息》的梗,比如 " 競(jìng)選弱智吧吧主 "、海拉魯流氓等等。

    因此,部分玩家會(huì)誤以為,創(chuàng)造類內(nèi)容才是《王國(guó)之淚》真正的核心??僧?dāng)他們套入自己熟悉的玩法思路后,卻又犯了難——線性玩家發(fā)現(xiàn)任務(wù)沒有引導(dǎo),又不想抄作業(yè),于是原地迷路;創(chuàng)造類玩家則覺得拼接功能限制太多,上限不高,沒想象中那么有意思。

    甚至還有核心玩家舉例,《王國(guó)之淚》這套設(shè)計(jì)早在《圍攻》中便已出現(xiàn),并且后者的引擎更為真實(shí)完善。

    而事實(shí)上,拼裝只是《王國(guó)之淚》玩法的一部分。一位知乎網(wǎng)友打了個(gè)比方:拼裝是種長(zhǎng)期的縱軸體驗(yàn),而冒險(xiǎn)則是橫軸,兩者是沒有辦法兼顧的。就像在游戲中,不論你拼出的東西多復(fù)雜多龐大,當(dāng)你走遠(yuǎn)之后它也會(huì)隨大世界刷新,不復(fù)存在。

    在大多數(shù)時(shí)間中,《王國(guó)之淚》創(chuàng)造系統(tǒng)都主要用于解決謎題,其次才會(huì)考慮可能性與自由度。所以青沼英二說,這一代游戲走捷徑會(huì)更有意思。試想,雖然搭建纜車和造飛機(jī)兩種方式,都能讓你到達(dá)目的地,但實(shí)際體驗(yàn)恐怕天差地別。

    除此之外,玩家吐槽最多的,或許便是《王國(guó)之淚》探索獲得的數(shù)值激勵(lì)太少。比如昨天游戲群里有朋友吐槽大世界獎(jiǎng)勵(lì)太少,打完一個(gè) Boss 或者解決某個(gè)謎題," 最終獎(jiǎng)勵(lì)卻只有一個(gè)蛋白石 "。

    這些體驗(yàn)對(duì)泛用戶,或者非核心用戶來說,可能不太常見,畢竟不少玩家已經(jīng)習(xí)慣了 " 完成任務(wù)—通關(guān)副本—獲得獎(jiǎng)勵(lì) " 這種目的驅(qū)動(dòng)型玩法。但這反而是任天堂試圖盡可能避免的,縱觀整個(gè)《王國(guó)之淚》,你會(huì)發(fā)現(xiàn)越重要的任務(wù),獎(jiǎng)勵(lì)性價(jià)比往往越低。

    原因在于,《王國(guó)之淚》是一款冒險(xiǎn)解謎類游戲,更重視玩家探索時(shí)獲得的情緒價(jià)值。制作人青沼英二表示,他們希望玩家解開謎題時(shí),能產(chǎn)生 " 只有我想到了 " 的竊喜感。如果加入太多的獎(jiǎng)勵(lì),玩家容易演變成 " 為了肝而肝 ",比如不斷查攻略、凹進(jìn)度,謎題本身的比重自然也就被拉低了。

    依舊拿蛋白石打個(gè)比方。當(dāng)玩家在某處死角發(fā)現(xiàn)一個(gè)寶箱時(shí),任天堂希望他們第一時(shí)間想到的是 " 這個(gè)寶箱只有我發(fā)現(xiàn)了 ",而不是 " 里面究竟裝著什么 "。

    為了強(qiáng)化這份驚喜感,《王國(guó)之淚》應(yīng)該耗費(fèi)了更多的精力在簡(jiǎn)化謎題和弱引導(dǎo)兩方面,保證許多謎題大概率都能憑借玩家的第一反應(yīng)解決。偶爾碰上難題,玩家稍加思索也能解決。

    豆豆說,自己最喜歡《曠野之息》的地方,就在于任天堂會(huì)把她當(dāng)成傻子,很多內(nèi)容都通過精巧的設(shè)計(jì),在不經(jīng)意間喂到玩家嘴里。有時(shí)候你剛意識(shí)到自己缺了武器,游戲旁邊就已經(jīng)設(shè)置好了武器架," 感覺自己被看穿了 "。而這些設(shè)計(jì)同樣在續(xù)作中得以強(qiáng)化。

    當(dāng)然,這并非 " 任天堂教你玩游戲 ",而是很多時(shí)候游戲設(shè)計(jì)的核心思路,與玩家的期待并不一定完全相同。比如玩家吐槽的天空地底、弓箭戰(zhàn)斗問題,都是他們?yōu)榱藢?shí)現(xiàn)弱引導(dǎo)而故意設(shè)計(jì)的,但這也的確影響到了部分玩家的游戲體驗(yàn)。尤其當(dāng)《王國(guó)之淚》現(xiàn)象級(jí)破圈后,這種 " 有人歡喜有人憂 " 的情況會(huì)更加明顯。

    02

    是游戲水土不服,

    還是我們 " 不配 "?

    不過對(duì)于另外一部分玩家來說,對(duì)于玩法理解的偏差還不是最大的門檻。我好幾個(gè)朋友在提起《王國(guó)之淚》時(shí),說的都是因?yàn)?" 玩不進(jìn)去 ",所以 " 不喜歡 "。

    Bob 說,并不是游戲不好玩,而是真的很難玩進(jìn)去,因?yàn)橛袝r(shí)候走兩步就要回消息,或者家里有什么別的瑣事," 這種游戲體驗(yàn)太鬧心了,我還不如打開手游清清體力,開自動(dòng)戰(zhàn)斗掛機(jī)就完事 "。

    小杰則表示,自己不是沒有時(shí)間,而是生活中經(jīng)常有優(yōu)先級(jí)更高的事情。你一打開游戲,說不定朋友叫你開黑,女朋友找你聊天,或者是網(wǎng)游手游活動(dòng)任務(wù)還沒做," 實(shí)在沒有理由拒絕,畢竟單機(jī)游戲什么時(shí)候玩都行,它不具有時(shí)效性。"

    不得不承認(rèn),如今太多人體驗(yàn)單機(jī)游戲時(shí),都會(huì)不由自主地考慮時(shí)間成本問題,久而久之形成一種無形的精神壓力。同樣地,《王國(guó)之淚》雖然有意識(shí)地簡(jiǎn)化了解謎系統(tǒng),并加大了玩家機(jī)動(dòng)性,增多了戰(zhàn)斗內(nèi)容,但它的整體節(jié)奏依然相對(duì)緩慢。

    或許會(huì)有玩家表示,《王國(guó)之淚》也有不少可以碎片化時(shí)間體驗(yàn)的內(nèi)容,比如開神廟、找克格洛、攻略怪物據(jù)點(diǎn)……這些都能隨開隨關(guān),比線性游戲體驗(yàn)更為自由。但想要實(shí)現(xiàn)這些,《王國(guó)之淚》同樣需要經(jīng)歷一連串的學(xué)習(xí)與積累。

    小杰告訴我,即使他玩過前作,這代游戲的究極手操作起來也依舊很麻煩," 網(wǎng)上不是有那種簡(jiǎn)易摩托車的拼裝教程嗎?我為了拼一個(gè),調(diào)試了十來分鐘,直接走我可能早就爬到目的地了。" 而如果想要拼出更復(fù)雜的東西,耗費(fèi)的時(shí)間恐怕也會(huì)幾何式增長(zhǎng)。

    小杰表示,自己喜歡《曠野之息》那種足夠簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),很多東西符合直覺和常識(shí),玩家沒有那么長(zhǎng)的學(xué)習(xí)曲線。"《王國(guó)之淚》更復(fù)雜了,或許更有趣,但玩起來也更費(fèi)精力。"

    在這種反差的節(jié)奏下,《王國(guó)之淚》天然存在更高的學(xué)習(xí)門檻。玩家需要投入大量的時(shí)間來熟悉各類左納烏裝置,并耗費(fèi)更多的時(shí)間去積累,才能獲得比較優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。如果你還想把內(nèi)容肝滿,耗費(fèi)時(shí)間或許更多,比如光是擴(kuò)充 " 電池容量 ",就需要用到四千多左納烏結(jié)晶。

    博主 arkey 表示,有了家庭之后,他必須買個(gè)便攜屏,躲在房間背著媳婦小孩偷偷玩。" 每次跑來跑去不知道干啥,抓了魚還得煮,可能玩下去會(huì)很有意思,但已經(jīng)沒有那個(gè)精神了。" 這導(dǎo)致他始終不能理解,為什么自家孩子愿意玩好幾年《曠野之息》。如今,他心目中的 No.1 依舊是以前玩的《超級(jí)馬力歐:奧德賽》。

    這或許也與每個(gè)人所處的人生階段相關(guān)。小杰從小接觸 " 塞爾達(dá)傳說 " 系列,大學(xué)時(shí)也是一名深度玩家,但工作后單機(jī)游戲的游玩時(shí)間逐漸減少。某游戲公司老板私下也曾表示,自己年輕時(shí)同樣是《Dota》深度玩家,而現(xiàn)在只想玩玩數(shù)值類 MMO。

    Bob 認(rèn)為,大部分社畜的時(shí)間和精力都有限,有時(shí)候?qū)嵲诓幌雱?dòng)腦。在國(guó)內(nèi)的生活壓力下,打開游戲的心理預(yù)期和壓力也相對(duì)較高,所以強(qiáng)數(shù)值游戲、快節(jié)奏短視頻這些內(nèi)容才更容易變成主流。在這些內(nèi)容影響下,用戶們對(duì)內(nèi)容節(jié)奏和反饋感的需求也越來越高,最后可能也就很難慢慢適應(yīng)《王國(guó)之淚》的節(jié)奏了。

    03

    不必勉強(qiáng)自己

    那么,難道是大家受不了強(qiáng)數(shù)值手游和短視頻的誘惑,紛紛 " 墮落 " 了嗎?如果大家都能慢下來,是不是會(huì)有更多人接受《王國(guó)之淚》?

    都不見得。單機(jī)游戲、網(wǎng)游、手游、電視劇……不論這些東西有沒有出現(xiàn),用戶都能找到自己當(dāng)下最適合的娛樂模式,這種社會(huì)現(xiàn)象并不會(huì)因?yàn)槟晨町a(chǎn)品而發(fā)生天翻地覆的變化,人們總歸會(huì)有各自當(dāng)下側(cè)重的喜好。

    只不過從《王國(guó)之淚》能看出,任天堂選擇 " 一視同仁 ",始終堅(jiān)持游戲性。如同莉莉絲發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍所說,任天堂是家相對(duì) " 反工業(yè)化 " 的公司——他們會(huì)始終用創(chuàng)新設(shè)計(jì)、不同的體驗(yàn)來吸引玩家。

    很多朋友跟我聊起任天堂,最終的評(píng)價(jià)往往都是 " 它的游戲能感受到最單純的快樂 "。在《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》中,這份快樂可能是每天跟你打招呼的小動(dòng)物;在《星之卡比》中,它或許是見人就吞的粉色大魔王;而在《王國(guó)之淚》中,它說不定是那臺(tái)隨時(shí)爆出驚喜的扭蛋機(jī)。

    不過這種看似返璞歸真的設(shè)計(jì)方式,不一定能被所有人所接受。比如習(xí)慣消耗內(nèi)容的玩家,看到《王國(guó)之淚》的第一反應(yīng)便是天空和地圖量太少;喜歡追求高強(qiáng)度數(shù)值成長(zhǎng)的用戶,也可能不太適應(yīng)它的激勵(lì)模式。

    所以,在未來很長(zhǎng)一段時(shí)間,或許還會(huì)不少人陷入到 " 為什么我不喜歡玩《王國(guó)之淚》" 的思維困境中,試圖剖析它的優(yōu)缺點(diǎn)。但我相信,每個(gè)玩家最終總能根據(jù)需要找到合適自己的游戲。在這一基礎(chǔ)上,《王國(guó)之淚》和不喜歡它的玩家都沒有什么問題,而我們最需要做的,是在積極接觸新事物的同時(shí),也不必勉強(qiáng)自己。

    順帶一提,作為游戲從業(yè)者,我們同樣不必勉強(qiáng)自己盲目學(xué)習(xí)《王國(guó)之淚》。不妨想象一下,如果把它的玩法做成 GaaS 網(wǎng)游,那應(yīng)該如何做新手引導(dǎo),又該找到大眾能接受的內(nèi)容節(jié)奏、數(shù)值系統(tǒng)和玩法重點(diǎn) ...... 這個(gè)過程會(huì)讓團(tuán)隊(duì)多么糾結(jié)和絕望。更不用說任天堂和塞爾達(dá)的 IP,已經(jīng)大幅度降低了《王國(guó)之淚》于大眾的門檻,也在游戲面世的早期階段保證了它的口碑。

    值得慶幸的的是,面對(duì)足夠大的游戲市場(chǎng),大家各有各的領(lǐng)域。《王國(guó)之淚》當(dāng)然優(yōu)秀得一塌糊涂,但絕大多數(shù)團(tuán)隊(duì)和任天堂并不處于同一條賽道。正如張子龍說的那樣:" 這不是高與低的差別,這是你選擇成為誰(shuí),走一條怎樣的路的問題。"

    游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

    關(guān)鍵詞:

    網(wǎng)站簡(jiǎn)介 網(wǎng)站團(tuán)隊(duì) 本網(wǎng)動(dòng)態(tài) 友情鏈接 版權(quán)聲明 我要投稿

    Copyright? 2014-2020 中原網(wǎng)視臺(tái)(ju8hn6.cn) All rights reserved.